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[오디오]  DTS:X와 "객체사운드"

 
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Updated at 2016-08-18 19:40:22

이 글을 쓴 이유는

프로그래머라서 DTS:X의 "객체사운드" 단어를 이해하는게 쉬웠고,

DP 회원님들과 그것을 함께 나누고 싶어서입니다~^^

 

 

먼저, 객체사운드를 이해해야 합니다.


이해를 돕기 위해 객체사운드를 시각화 한다면,

스피커에서 홀로그램 빛이 나오는데 총알이라는 소리가 떠 있는 것을 연상합니다.

이 총알소리엔 좌표값이 있는데 스피커 위치나 각도랑 상관없이 마음대로 이리저리 움직일 수 있습니다.

 

객체사운드는 이렇게 총알, 목소리, 자동차 소리 등 소리가 하나하나 객체로 되어 있고, 각 소리마다 좌표값을 가지고 있습니다.

 

 

기존 채널기반은 스피커 위치나 각도에 따라 다른 채널의 스피커의 영향으로 소리위치가 결정되었죠.

그래서, 총알 소리가 원래 총알 소리 위치가 아닌 스피커의 배치나 각도에 따라 다르게 들리고,

원래 화면의 총구에서 소리가 나지 않고 다른 데서 총알 소리가 나게 되는 것이죠.



하지만, 객체기반은 총알소리의 좌표값으로 정확히 총구에서 총알소리가 나게 합니다.

소리가 나는 물체에서 소리가 나기 때문에 컨텐츠(영화나 비디오) 제작자들이 객체사운드를 환영할 수밖에 없는 것이죠.

소리가 나는 물체에서 소리가 나는 것은 당연한 건데도 그동안은 스피커 채널기반의 한계가 있었던 것이죠.



한 예로, 영화에서 대화가 잘 안들리면

채널기반에서는 목소리 영역대 주파수를 이퀄라이징해서 목소리를 잘 들리게 했습니다. 하지만, 이렇게 하면 목소리 외에 다른 사운드도 이퀄라이징 되어 버립니다.

객체기반은 목소리가 분리된 객체이기 때문에 목소리만 음량을 키우면 됩니다.

 

 

 

객체기반으로는 DTS:X와 Atmos가 있습니다.

DTS Neural:X 는 채널기반으로 하는 언믹싱 기술로 DTS:X처럼 객체기반 사운드를 구현해내는 것이 아니라 3D사운드로 확장시켜주는 기술입니다.

즉, DTS:X가 객체기반의 새로운 개념이라면 DTS Neural:X는 채널기반의 확장된 개념으로 이해될 수 있죠.

 

아직은 DTS:X나 Atmos 영화가 많지는 않지만 앞으로는 더 크고 다양하게 활용되고 발전할 기술이라고 생각되네요^^

  


  

DTS:X 에 관련되어 발표된 내용들이니 위 글을 토대로 이해하신다면 더 많은 기대를 하실 수 있으실 거예요~^^


"DTS:X는 기존의 서라운드 사운드 시스템과는 달리 사전에 설정된 스피커 설정에 구애받지 않고, 오디오 채널의 숫자에도 역시 구애받지 않는 것이 가장 큰 특징이다. 즉 유저의 시청 환경에 최적화시켜 유연하게 스피커 설정을 함으로써 주어진 상황에서 가장 뛰어난 사운드를 만들어낸다."


"또한, 사운드의 물리적 흐름을 보다 정확하게 구현해 보다 풍부한 엔터테인먼트 사운드 체험을 가능케 하는데, 이는 예전에는 스피커의 위치를 물리적으로 이동시켜 최적화해야만 가능했던 기능이다."


"이에 따라 DTS:X는 영화관 및 가정용 홈씨어티 환경에서 매 상황마다 가장 적절한 사운드 배분이 가능해지며, 청중의 전면, 후면, 그리고 측면에서 실제 환경에서 듣는 것과 마찬가지의 사운드를 만들어낸다."


"지금까지 영화관 및 가정에서 즐기는 사운드는 스피커의 위치에 영향을 받을 수 밖에 없는 구조였다. 하지만 객체 기반의 오디오 기술인 DTS:X를 활용할 경우 실제 환경과 동일한 위치에서 사운드가 재생되기 때문에 이전과는 비교할 수 없는 다양한 스피커 레이아웃 옵션이 가능하게 되었다. 이로 인해 진정한 3차원 오디오 경험을 제공할 수 있으며, 유저들은 마치 액션이 벌어지는 현장의 중심에 위치한 듯한 느낌을 갖게 해준다."


"DTS:X가 전세계 영화관의 사운드 경험을 완전히 바꿀 것임을 확신한다. 보다 탁월한 사운드 경험을 제공하길 원하는 극장주들은 적용하기 쉽고 유연한 DTS:X 솔루션을 환영할 것이다. 뿐만 아니라, DTS:X가 제공하는 스피커 레이아웃의 유연성 덕분에 다양한 크기의 모든 상영관에서 몰입형 오디오를 경험할 수 있기 때문에 관람객의 만족도도 훨씬 더 높아질 것이다"


"AVR유저들은 홈 씨어터의 특정 오디오 객체들의 볼륨을 조정할 수 있다. 예를 들면, 원하는 시청 환경에 맞춰 대화의 볼륨 등을 높일 수 있다.

대화(dialog)는 “객체”로서 배경음과 분리되어 보다 선명하고 명확한 사운드 환경을 구현할 수 있음"


"유연한 스피커 설정 및 재맵핑 기술을 바탕으로 DTS:X는 홈씨어터의 스피커들을 어느 곳에도 위치시킬 수 있다. 객체 기반의 오디오 기술은 스피커의 숫자와 무관하게 다중 스피커 환경에 최적화된 재생을 가능케 해준다."


님의 서명
Treasurej
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Comments
2016-08-16 19:23:10

좋은 내용 잘봤습니다^^

2016-08-16 19:30:13

DTS:X와 뉴럴X에 대해 정확히 알 수 있는 글이네요~! 추천!

2016-08-16 19:37:45

Atmos도 dts:x와 마찬가지로 객체 기반 아닌가요?

WR
Updated at 2016-08-17 01:05:11

애트모스도 객체기반이네요~

본문의 내용은 객체사운드에 대한 개념을 돕기 위한 예시입니다.

애트모스에 대한 것은 다른 고수님이...^^

2016-08-16 19:58:38

제목이 dts:x와 atmos의 차이로 되어 있는데 그렇다면 본문과 제목이 잘 맞지 않는것 같습니다. 본문은 dts:x와 기존 채널 기반 사운드의 차이점에 관한 것이지 dts:x와 애트모스의 차이점에 관한 내용으로 보기 어렵습니다. 객체 기반 사운드라는 개념은 애트모스 나올때 핵심 홍보 포인트였던 것으로 알고 있습니다.

WR
Updated at 2016-08-17 01:06:05

제목 수정했습니다^^

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Updated at 2016-08-16 20:14:09

atmos와 dts-x 모두 비슷하다고 보시면 됩니다. 두 포멧 모두 객체기반 사운드이며 기존 채널기반에 객체가 입혀진 형태입니다.

atmos라고 dts-x보다 많은 채널을 필수로 요구하진 않습니다.

2016-08-16 19:42:33

ATMOS와 DTS:X를 사용하지만 많이 헷갈렸는데 확실하게 잡아줘서 정말 고맙습니다. 지금은 ATMOS가 우세하지만 나중에는 정말 모르겠네요.

2016-08-16 19:52:49

그렇다면 스피커 위치가 정확해야 한다는 전제가 필요하네요. 마이크를 통한 셋업으로 가능할까요

WR
Updated at 2016-08-17 01:06:54

스피커 위치에 따라서 사운드를 뿌려줘요~

그래서, 방이 크지 않은 우리나라 환경에서 더 각광을 받을 기술이라고 생각되네요~^^

2016-08-16 19:59:23

아 제 궁금한 점은 결국 스피커 위치에 따라 알아서 조정해준다는 건데 그렇다면 처음에 스피커 위치를 정확하게 입력하는것이 중요하겠다는 말이었습니다

WR
Updated at 2016-08-17 01:07:46

스피커 위치는 DTS:X 채널 레이아웃으로 세팅하고,

스피커 거리나 각도는 각 리시버에서 하는 세팅값으로 하는 것 같습니다.

2016-08-16 20:04:20

가정용 리시버 기능의 한계로 정확한 위치를 설정해 줄 수 없습니다. 가정용에서는 dts-x-나 atmos에서 기본적으로 요구하는 위치에 스피커를 배치해야 합니다.

5
2016-08-16 20:02:38

 몇가지 잘못된 정보가 있기에 댓글로 남깁니다.

dts-x와 마찬가지로 atmos역시 객체기반이며 거의 동일하게 작동을 합니다.
dts-x를 가상으로 표현해주는 뉴럴x가 있다면 atmos에서 이를 가상으로 표현해주는 DSU가 존재합니다.

dts-x와 atmos 모두 기존 채널위에 좌표값을 가진 객체가 입혀진 형태로 근본 형태는 동일 합니다. atmos의 경우 객체를 총 128개를 가질 수 있으며 원하는 좌표로 설정하고 이동이 가능합니다. dts-x와 마찬가지로 스피커 채널유무와 상관없이 가지고 있는 채널을 바탕으로 최상의 값을 뽑아 낼 수 있습니다. 하지만 가정용 리시버의 경우 dsp 성능의 한계로 인하여 객체를 실시간 렌더링하여 스피커에 정확하게 전달할 수 없습니다. 그렇기에 결국 채널수와 위치를 규격화 시켜 흔히 말하는 5.1.2 또는 7.1.4 등으로 만들게 됩니다.  천장에 스피커가 없다면 아무리 객체를 리시버에서 분석을해서 신호를 보낸다 할지라도 머리위로 지나가는 소리는 만들어 낼 수 없습니다. 이런 이유로  atmos 또는 dts-x에서 천장 채널을 의무화 해놓았습니다.

리시버에서는 스피커 위치,각도,높이를 정확하게 세팅할 수 있는 방법이 없기에 아무리 객체 기반이라 할지라도 어느정도 규격에 맞게 스피커가 배치되어야 하며, 그렇지 않을경우 객체기반의 효과는 제대로 얻을 수 없습니다. 이는 atmos와 dts-x 모두 동일하게 적용됩니다.

atmos에서 채널을 늘리는 목적은 객체가 가진 좌표값을 그대로 물리적인 스피커 위치에서 표현해 내기 위함입니다. 물론 몇개가 부족하다면 자체 dsp를 거쳐 해당 위치를 표현해 낼 수 있지만 물리적으로 정확한 위치에서 나오는 소리와는 차이가 나게 됩니다.

WR
Updated at 2016-08-17 01:08:15

Atmos와 DTS:X 대해 틀린 것은 수정했습니다^^

객체사운드 이해를 돕기 위한 글인데 Atmos와 DTS:X에 대해 잘 못 언급된 것 같습니다.

여리여리님 글에 많은 도움이 되었습니다^^

Updated at 2016-08-16 20:23:28

여리여리님이 지적하신 바와 같이 아무리 객체 기반 사운드라고 해도 머리 위 스피커 없이 머리 위의 사운드를 만들어낼 수는 없습니다. 또한 현재 리시버의 기술적 한계상 스피커의 위치를 정확히 측정할 수 없고(야마하 yapo 마이크 등을 통해 높이, 방향을 측정하기는 하나 높은 정확성을 담보하기 어려움), 설사 측정했다 하더라도 리시버가 객체의 움직임을 실시간으로 렌더링해서 뿌려주는데 한계가 있으며, 가정에서는 객체 이동의 효과를 느낄 만큼 추가 스피커를 충분히 설치하기 어려운 점(아직까지는 7.1.4 또는 9.1.2로 제한)으로 인해 객체 기반 사운드가 가정에서는 기대만큼 극적인 효과를 보기는 어려운 것으로 생각됩니다.  실제 집에서 객체기반 사운드인 애트모스 스피커를 설치해서 사용중인 소감도 어느 정도 포함되어 있습니다^^;

2016-08-18 16:33:15

 선추천 후정독하겠습니다^^

 
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