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옵토마 UHD50X 리뷰 | 240Hz 지원 세계 최초의 4K 프로젝터
 
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2020-07-13 19:17:09

글 : DP 컨텐츠팀 (park@dvdprime.com)

 

본격적인 게이밍 '프로젝터' 출시되다

게이밍 모니터에서나 볼 수 있었던 240Hz의 초고재생율(High Refresh Rate)을 구현하는 프로젝터가 세계 최초로 옵토마에서 출시되었다.

 

코로나 팬데믹으로 전세계 디스플레이 시장 전망이 오르락 내리락 하고 있기는 하지만, 게임용 디스플레이 시장은 앞으로도 지속적인 성장이 예상된다. 특히 한 동안 침체기를 겪었던 모니터 시장은 게이밍 모니터가 전체 시장을 견인했다고 할 수 있을만큼 작년에 폭발적으로 성장했다. 현재 게이밍 모니터에서 주요 키워드는 더 이상 4K 해상도나 HDR이 아니다. 바로 고주사율(HFR, High Frame Rate)의 지원 여부다.

 

홈프로젝터 역시 4K/HDR이라는 트렌드가 투사형 디스플레이라는 한계 내에서 거의 기술적 포화 상태에 이르렀기 때문에, 이제 프로젝터 제조사들이 HFR 지원을 통해 게임 시장에 적극 대응할지 서서히 궁금해지는 시점이다.

 

옵토마는 이미 2019년부터 120Hz 재생을 지원하는 HD28HDR, GT1080HDR 등의 보급형 프로젝터를 출시해 왔는데, 오늘 소개할 UHD50X은 120이란 수치를 뛰어 넘어 프로젝터로서 세계 최초로 240Hz의 초고재생율을 구현하고 있다. 여기에 4K UHD / HDR / 3400안시루멘 / 저소음 / 다양한 편의 기능 / 세련된 디자인 등 중급기로서의 위용을 갖춘 본격적인 게이밍 프로젝터라 불러도 무방하다.

 

다만 UHD50X는 - 아래 스펙에서 설명하겠지만 - HDMI 2.0 단자만 지원하기 때문에 대역폭 한계로 인해 해상도에 따라 최대 지원 가능한 재생율과 인풋랙에 차이가 난다. 리뷰를 통해 이 부분을 정확히 확인해야 제품 성능에 대한 오해가 없을 것이다.

 

※ UHD50X 리뷰에서 자주 사용될 용어들 - 프레임 레이트(프레임율), 리프레쉬 레이트(재생율), 고주사율(HFR), fps, Hz - 을 제대로 이해하면 글을 읽기가 훨씬 편합니다. 이들 용어에 관한 개념을 리뷰 맨 아래 별도의 박스 기사를 통해 정리해 놓았으니 관심 있는 분들은 본 리뷰를 읽기 전에 먼저 참조하시기 바랍니다.

 

외형 디자인 및 리모콘

전체 컬러는 아이보리보다는 순백에 가까운 화이트이며, 디자인적으로는 화려한 컬러가 적용된 여타 게이밍 기어와 같은 느낌은 없지만 튼튼하면서도 세련된 느낌이 난다. 고광량 프로젝터라 시스템 쿨링이 중요한데, 이를 위한 흡기구가 렌즈 우측에 위치하고 있으며 내부 보호를 위해 먼지 필터가 설치되어 있다. 렌즈 우측에 위치한 패널을 분리하면 필터 청소가 가능하다. 

 

렌즈 바로 앞에 회전식 포커스링이 위치하고 있으며, 투사 렌즈 위에 줌링과 수직 렌즈쉬프트 휠이 위치한다. 상단에 레드 컬러로 살짝 포인트를 준 부분이 인상적이고 세련미의 핵심이다. 

 

가로 세로 크기는 일반적인 프로젝터들과 비슷하나 높이에서 차이가 나기 때문에 좀 더 커보인다. (32 X 27 X 12cm)

 

리모콘에는 별도의 백라이트 버튼이 없고 버튼을 누를 때마다 백라이트가 들어오는 방식이다. (클릭하면 확대됨) 버튼 메뉴는 일반적인데 좌측에 붉은원으로 표시한 DB (다이내믹 블랙) 버튼이 별도로 나와 있는 점이 다소 특이하다. 이 기능은 아래 스크린샷에서 다시 소개할 예정.

 

스펙 해설 - 스펙을 통해 주요 특징 알아보기

핵심적 특징

UHD50X의 핵심적인 특징은 아래와 같이 정리할 수 있다.

  • DLP (8분할 휠)
  • 4K (XPR) / HDR
  • 3400안시루멘
  • 최대 240Hz 지원
  • HDMI 2.0 지원

 

기본적으로 UHD50X는 4K/HDR, 3400안시루멘의 고광량 DLP 프로젝터이므로 효율이 좋은 수은램프를 광원으로 하고 있고, 레인보우이펙트가 적고, 높은 밝기를 구현하는데 유리한 RGBWRGBW 8분할 휠을 채용했다.

 

최대 240Hz의 HFR 지원

이제 UHD50X의 핵심인 240Hz 재생율에 관해 좀 더 살펴보자. UHD50X가 4K 해상도의 프로젝터라 4K에서 240Hz 재생율을 가진다고 착각할 수도 있겠지만, 위 스펙에 표시한대로 240Hz는 1080p에서만 작동한다. 4K 해상도에서는 다른 4K 프로젝터와 마찬가지로 YCbCr 4:2:0 크로마 서브샘플링 압축에서 60Hz로 작동 가능하다.

 

위와 같이 작동하는 근본적인 이유는 UHD50X가 제공하는 HDMI 2.0 단자의 데이터 대역폭이 18Gbps가 최대치이기 때문이다. (※ HDMI 1.4의 대역폭은 약 10Gbps, HDMI 2.1의 대역폭은 약 48Gbps)

 

참고로 아래는 해상도/프레임율에 따른 평균 데이터 전송율을 계산한 결과다.

  • 1920*1080 : 240Hz / 8비트 4:4:4 / Rec. 709 색역 / SDR - 평균 비트레이트 약 16.4Gbps
  • 3840*2160 : 60Hz / 10비트 YCC 4:2:0 압축 / BT. 2020 색역 / HDR - 평균 비트레이트 약 10Gbps (만약 YCC 4:4:4 비압축이라면 초당 데이터 전송량은 약 20Gbps)
  • 3840*2160 : 120Hz / 10비트 YCC 4:2:0 압축 / BT. 2020 색역 / HDR - 평균 비트레이트 약 20Gbps
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      3840*2160 해상도 / 10비트 / BT. 2020 색역 / HDR에서 120Hz로 작동하려면 YCC 4:2:0 크로마 압축을 하더라도 대역폭이 20Gbps에 달하기 때문에 4K@120Hz는 HDMI 2.1 버전에서나 구현이 가능하다. 

       

      4K@120Hz로 게임 플레이할 수 있는 PC는 최소 몇백만원을 투자해야 조립이 가능하므로 4K HFR보다는 2K HFR이 현시점에서 구현하기가 보다 현실적인 스펙이기도 하다. XBOX ONE X에서도 1080p@120Hz 혹은 1440P@120Hz까지만 지원하고 있다.

       

      게이밍 프로젝터답게 기본적으로 인풋랙(마우스나 콘트롤러 움직임과 화면 반응 속도 간 차이)이 매우 낮은데 해상도와 재생율에 따라 약간 차이가 있다. 민감한 게이머가 아니라면 50ms 이하에서는 큰 차이를 느끼기는 어렵다고는 하지만 피 튀기는 전장에서 이리뛰고 저리뛰다보면 하드코어 게이머는 미세한 차이를 느낄 수 있다고 하니 인풋랙은 짧을수록 좋다. 아래는 제조사가 밝힌 해상도/재생율에 따른 인풋랙 측정 결과값이다. (게임 모드 ON 상태)

       

       

      [참고] 크로마 서브샘플링 YCbCr 4:2:0 (YCC 4:2:0) 절대 무시하지 마라

      Y(루마 : 명암) + UV (크로마 : 컬러)로 구성된 YUV 컬러 시스템에서는 인간의 눈이 컬러보다는 명암에 훨씬 민감하게 반응한다는 사실에 기초하여 Y(루마)는 그대로 두고 UV(크로마)만 압축을 해서 영상 데이터를 축소하는데 이를 크로마 서브샘플링이라고 한다. (*실제로는 Y에도 암부 표현에 중점을 둔 감마 보정 커브를 적용하는데 이때는 보통 Y'로 표기한다.) 

       

      크로마 압축에는 여러 가지 방식이 있으나 대표적으로 무압축인 YCC 4:4:4와, 영상 편집과 게임 플레이에서 주로 사용하는 YCC 4:2:2, 마지막으로 블루레이를 포함한 거의 대부분의 동영상 압축에서 사용되는 YCC 4:2:0 압축 방식이 있다. 압축율은 4:2:0 > 4:2:2 > 4:4:4 순이며 이론적으로는 압축을 하지 않을수록 화질이 좋다.

       

      TV를 모니터로 사용하는 경우가 늘어나면서 비압축인 YCC 4:4:4를 막연하게 더 좋은 방식으로 확신하는 경우가 많은데, 최소한 영화와 드라마와 같은 동영상에서는 사실이 아니다. (* 물론 영상이 아닌 폰트를 정확히 보려면 4:4:4 비압축이 반드시 필요하다.) 

       

      데이터 비압축을 의미하는 YCC 4:4:4 혹은 RGB 4:4:4는 컬러 뎁스 (Color Depth)가 8비트다. 하지만 4K/HDR 시대의 기준 색역은 BT. 2020이고 이는 10비트 컬러가 기본이다. 현재 대역폭 한계에서 4:4:4 비압축으로는 이들을 제대로 구현할 수 없다.

       

      YCC 4:2:0 압축은 10비트 컬러 처리로 Rec. 709보다 더 넓은 색역인 BT. 2020에 대응하고 HDR 10 메타데이터를 포함할 수 있으며 4:4:4 비압축보다 데이터량이 반이상 줄어들기 때문에 매우 효율적인 방식이다.


      화질에 차이가 나지 않겠냐고? 이론적으로는 차이가 날 수 있지만 현실적으로는 (특히 고해상도에서) 인간의 눈으로 구분이 불가능하다. 인간의 망막은 밝기를 구분하는 간상세포와 색을 구분하는 원추세포로 구성되어 있는데, 간상세포는 약 9천만개이며, 원추세포는 약 6백만개다. 원추세포는 RGB를 구분할 수 있는 3종류로 다시 나뉘므로 세포 숫자만 따져도 인간의 눈이 명암 구분에 최적화되어 진화했다는 사실을 알 수 있다. 따라서 명암이 아닌 상대적으로 미세한 컬러 압축은 인간의 눈으로 구분하기 힘들다. 또한 크로마 서브샘플링은 8개 픽셀이란 작은 단위를 기본으로 압축을 하기 때문에 해상도가 높아질수록 작은 단위의 압축된 컬러를 구분하기는 더욱 힘들어진다.

       

      앞으로 HFR에서는 초당 데이터 전송량이 2배에서 4배까지 급격하게 높아지기 때문에 (60Hz --> 120Hz --> 240Hz) YCC 4:2:0의 위력이 새삼 부각되고 있다. YCC 4:2:0 서브샘플링은 매우 효율적인 압축 방식으로 비압축 데이터 영상과 비교하더라도 동영상에서는 절대 화질이 떨어져 보이지 않는다. 오히려 크로마 서브샘플링이 아니면 HDMI 2.1 대역폭에서도 10비트 컬러와 HDR 정보를 HFR 하에서는 제대로 다루기 어렵다.

      결론적으로 UHD50X는 1080p에서 240Hz를 지원하고, 4K 해상도에서는 여타 DLP 프로젝터와 마찬가지로 60Hz의 재생율을 지원한다. 4K에서 120Hz 이상의 HFR 구현하는 PC를 구성하려면 엄청난 비용이 들어가기에 가성비가 떨어지는 측면이 있어 이를 지원한다고 해도 단가가 상승하게 되어 프로젝터의 상품성이 떨어질 수 있다. 현시점 프로젝터에서는 1080p@240Hz 재생율을 지원하는 정도로도 의미있는 성취라 할 수 있다.

       

      설치 편의성 - 투사 거리, 수직 렌즈쉬프트, 수직 키스톤, 디지털 이미지 시프트

      UHD50X는 1.3배의 광학 렌즈를 탑재하고 있어 투사 거리의 폭에 어느 정도 여유가 있다. 16:9의 100인치 화면을 구현하는데 약 3m의 거리가 필요하므로 표준 초점 프로젝터로 분류된다.

       

      주요 투사 거리는 아래와 같다. 

      • 80인치 화면 : 2.1 ~ 2.8m
      • 100인치 화면 : 2.7 ~ 3.6m
      • 120인치 화면 : 3.2 ~ 4.2m
      • 150인치 화면 : 4.0 ~ 5.3m

       

      1.3배 광학 줌렌즈에 더해 UHD50X는 +10% 범위의 수직 렌즈쉬프트와 함께 수직 키스톤 기능을 제공하여 설치 편의성을 높이고 있다.


      또한 UHD50X에서는 기본적인 수직 키스톤과 함께 키스톤의 색다른 형태인 '디지털 이미지 쉬프트' 기능을 제공하고 있다. 이를 통해 영상 이미지 전체를 수평수직 방향으로 그대로 이동하여 정밀 조정을 할 수 있다.

       

      작동 소음

      결론부터 말해 UHD50X의 작동 소음은 매우 우수하다. 소음이 작다는 의미다. 프로젝터의 밝기나 재생율 조정에 따라 소음이 다소 가변적이기는 하지만 고광량 프로젝터라는 점을 감안하지 않더라도 전체적 소음은 매우 낮다. 한창 더울 때 촬영을 진행하게 되어 밤에도 선풍기를 틀어 놓았는데 UHD50X의 작동 소음은 대부분 선풍기 회전 소음에 묻힐 정도다.

       

      혹시 몰라 또 부연하지만 위 결과값은 스마트워치의 앱으로 간이 측정한 값이라 제조사가 정밀한 환경에서 측정한 결과와는 큰 차이가 있다. 바늘이 떨어져도 들릴만한 아주 조용한 사무실에서 위 앱으로 측정하면 30dB이라는 결과가 나오는데 35dB 정도면 지금까지 위 앱을 통해 측정한 결과 중 최상위 클래스에 속한다.

      후면 단자

      좌측부터 USB (펌웨어 업데이트용), RS-232 9핀 콘트롤러, VGA(D-Sub) 입력, HDMI X 2, USB (5V/1.5A 전원 공급), 옵티컬 아웃, 12V 트리거, 오디오 인/아웃 (3.5mm) 등 홈프로젝터 후면에서 볼 수 있는 일반적인 형태로 구성되어 있다. 

       

      2개의 HDMI 단자가 나란히 배치되어 있는데 좌측이 HDMI 2.0 이고 우측이 HDMI 1.4 이니 HFR 재생을 위해 연결할 때 2.0 단자에 케이블을 연결해야 한다는 것만 주의하면 된다. 

       

      기타 - 3D 재생 / 5W 내장 스피커 (모노) / 벽면색 기능 / 다이나믹 블랙 

      • 3D 재생 - 대부분의 4K DLP 프로젝터와 마찬가지로 3D 재생 기능을 지원한다. 최근 출시되는 TV에는 3D 재생 기능이 대부분 빠져 있으므로 3D 재생을 위해 프로젝터를 선택할 경우에는 UHD50X와 같은 고광량 프로젝터를 선택하는 것이 유리하다. DLP-Link를 지원하는 별도의 3D 안경을 구매해야 이용 가능하다.


      • 5W 내장 스피커 - 최근 프로젝터에는 5W 스피커를 2개 내장하는 형태가 일반적인데 UHD50X에는 5W 출력의 스피커 유닛 하나만 내장되어 있다. 그런데 음량이 작아서가 아니라 너무 커서 문제다. 최소 볼륨 1로 맞춰 놓아도 한밤 중에는 스피커를 켜놓기가 부담스러울 정도로 음량이 크다. 최소 음량이 좀 더 작게 설계되었으면 좋겠다.


      ▲ (좌) 벽면색 OFF / (우) 벽면색 ON - Blackboard 배경 적용 (클릭하면 확대됨)

       

      • 벽면색 (Wall Color) 기능 - 아이디어가 번뜩이는 재미있는 기능이다. 프로젝터에 처음 입문하는 사용자들 중에는 화이트 스크린을 사용하지 않고 벽체에 그대로 투사하는 경우가 많은데, 벽지 컬러에 맞춰 전체 투사 이미지의 컬러를 변경하여 최적화해 주는 기능이다. (Blackboard, Light Blue, Yellow 등 총 6가지 벽지색 제공)

       

      • 다이나믹 블랙 - 고광량 프로젝터로 영화를 감상하면 아무래도 블랙의 깊이에 대해 아쉬움을 가질 수밖에 없는데, 다이나믹 블랙을 이용하면 블랙의 깊이가 바로 눈에 띌 정도로 낮아진다. 영화 감상 시에는 반드시 사용을 권장하고 싶으며 위에서 잠깐 언급한대로 리모콘에 별도의 버튼으로 분리되어 있어 사용하기도 편리하다. (적용 화면은 아래 스크린샷 부분 참조)


      ▲ 우측이 HDR Demo On 상태 (클릭하면 확대됨)

       

      이 밖에도 키패드 잠금(프로젝터 상단 버튼 잠금 기능으로 리모콘을 통해서만 콘트롤 가능), 수면 타이머, 테스트 패턴, 테두리 마스크, HDR 데모 모드 (HDR 적용 컨텐츠에서 HDR이 적용되지 화면을 보여주는 기능) 등 일반적인 입문형 프로젝터에서는 볼 수 없는 다양한 기능들이 제공되고 있다.

       

      스크린샷

      4K DLP 프로젝터인 UHD50X의 핵심은 여타 4K 프로젝터와는 다르게 최대 240Hz의 재생율을 지원한다는데 있다. 따라서 오늘은 일단 이 부분을 우선적으로 테스트하여 보여드릴 예정이다. 

       

      한 가지 유의할 할 사항은 프로젝터가 240Hz의 재생율을 지원한다고 해서 영상이 무조건 240fps로 출력되는 것은 아니라는 점이다. 두 가지 조건이 더 필요하다.

       

      • 게임 소프트웨어 측면에서 지원 : 게임에 따라 최대 프레임율을 제한하는 경우가 있으므로 플레이하려는 게임이 어느 수준가지의 프레임율을 지원하는지 우선적으로 파악해야 한다. 1080p에서 240fps를 지원하는 게임은 오버워치와 콜오브듀티 워존 등이 대표적이다.
      • 하드웨어 측면에서 지원 : 당연한 얘기지만 CPU와 GPU의 성능이 높을수록 프레임 레이트가 높아진다. PC를 통해 구현하는 HFR은 현시점에서는 구현하기 매우 값비싼 기능이다.

       

      비유하자면 240Hz 재생율이 직경이 큰 파이프라면 이를 통해 흐를 수 있는 물의 양(프레임율, fps)은 소프트웨어와 하드웨어 성능, 심지어 어떤 장면이냐에 따라서도 달라지게 된다. (보다 자세한 내용은 리뷰 하단 박스 기사 참조)

       

      PC - 1080p/240Hz 설정 (암막 환경 아님)

      참고로 테스트에 사용된 PC의 주요 사양은 아래와 같다.

      Windows10 64bit / 인텔 Core i7 @ 2.20GHz / RAM 16.0GB / NVIDIA GeForce RTX 2060 / SSD 

       

      흐리날 오후 암막 커튼을 치지 않은 상태에서 촬영을 시작했다. Frame Rate와 Refresh Rate를 온라인 상에서 측정해 주는 testufo.com에 처음 접속한 화면이다. 240fps가 아닌 60fps라는 수치가 뜬다. 


      당황하지 말고 디스플레이 제어판으로 이동하여 재생 빈도(재생율)을 240Hz로 조정해 준다.


      재생율을 변경하고 다시 접속하면 240Hz 재생율이 확인된다. UHD50X가 240Hz 재생에 아무런 문제가 없다는 사실을 알 수 있다. 카메라 셔터 속도가 느려서 배경 게임 화면이 뭉개지고 있지만 실제로는 우측으로 빠르게 스크롤링되는 게임화면이 또렷하고 부드럽게 재생된다.

       

      디지털 카메라에서는 5스탑에서 1/250(1/240은 없음)의 셔터 스피드를 제공하고 있어 1/250초로 촬영한 장면이다. 1/240이 아니라 프레임을 깔끔하게 캡쳐하지는 못했지만 프레임 레이트가 대략 1/240초라는 사실을 확인할 수 있다.    

       

      (클릭하면 확대됨) 위 상태에서 UHD50X > 메뉴 > Info로 이동하여 출력 정보를 확인하면 1920X1080 / 240Hz / 8bit RGB / BT. 601 / SDR이라는 출력 정보를 확인할 수 있다. (BT. 601은 디지털 컬러 영상 색역인 Rec. 709과 영역이 동일하지만 SDTV에서 주로 사용되던 방식)

       

      스크린샷으로 1080p/240Hz와 2160p/60Hz 재생의 차이점을 보여주는데 한계가 있어 위와 같이 간단하게 동영상을 제작해 보았다. 위에서 언급했지만 설정은 각각 240Hz와 60Hz이지만 실제 게임에서 출력하는 프레임 레이트는 장면에 따라 다르다. 한 가지 분명한 것은 240Hz에서 훨씬 더 많은 프레임이 출력되고 있다는 사실이다. 

       

      ※ 60fps로 촬영해서는 두 영상 간에 차이점이 정확히 드러나지 않을 수 있어 비교를 극대화하기 위해 120Hz로 촬영했다. 위 동영상은 아이폰의 슬로우모션 기능을 통해 120fps로 고속 촬영한 후에 최종적으로는 동영상을 다시 1080p/60fps 인코딩하여 유튜브에 게시했다. (60fps 이상으로 인코딩하는 것은 불가능) 

       

      위 영상은 'A Plague Tale: Innocence'라는 게임의 도입부 비교인데 실제 240Hz 재생율 설정에서는, '아 이래서 HFR이 중요하구나'하는 것을 바로 느낄 수 있을만큼 신기할 정도로 게임 화면이 부드럽게 재생이 된다. 240Hz 재생율에 익숙해지면 60Hz에서는 화면이 약간 끊기는 느낌마저 든다. 4K와 해상도에 차이가 있기는 하지만 게임 플레이가 대단히 부드럽기 때문에 게이머가 아닌 일반인이라도 1080p/240Hz 환경에서 게임 플레이를 선호할 확률이 높을 것이라 예상한다. 240Hz 설정은 게임 플레이에서 완전 강추이며 HFR을 제대로 지원하는 게임이라면 그 효과는 훨씬 더 좋을 것이다.

       

      XBOX ONE X - 1080p/120Hz 설정 (암막 환경)

      고가의 PC 외 120Hz 재생율을 지원하는 콘솔 게임기가 있으니 바로 XBOX ONE X다. 현재로서는 HFR 지원 게임을 플레이할 수 있는 가장 경제적인 게임기라 할 수 있다. XBOX ONE X에서 1080p/120Hz 재생을 설정하기 위해서는 2가지 단계를 거쳐야 한다.

       

      엑스박스를 UHD50X에 연결하면 해상도 바로 아래에 '새로 고침 빈도'라는 지금까지 한번도 보지 못한 메뉴가 보인다. 여기서 120Hz로 재생율을 설정해 주면 해상도가 2160p에서 1080p로 자동 변경된다.

       

      두번째로는 고급 > 동영상 모드로 들어가 4K 허용 항목을 체크 해제해야 한다. 이 부분을 체크 상태로 두면 4K 소스의 게임이 입력될 경우 엑스박스는 앞에서 설정한 해상도 설정을 무시하고 그대로 4K로 출력한다. 참고로 좌측 맨아래에 있는 YCC 4:2:2 허용은 해제하는 편이 좋다.

       

       

      [참고] YCC 4:2:2 허용 해제

      (클릭하면 확대됨) 스펙 해설에서 언급한대로 4K 해상도에서는 크로마 서브샘플링 YCC 4:2:2와 YCC 4:2:0 간의 화질 차이를 구분하기가 불가능하지만, XBOX ONE의 YCC 4:2:2 모드에서는 Color Depth가 10비트에서 8비트로 줄어들기 때문에 오히려 전체 색역이 줄어든다. 4K / HDR 10 / YCC 4:2:2 / 10비트 조건에서도 초당 데이터 전송율은 HDMI 2.0 대역폭인 18Gbps 이하인데, 엑스박스는  4K / HDR 10 / YCC 4:2:2일 경우 어찌된 일인지 8비트로 처리한다. (아마도 몇몇 기기들과의 호환성 때문인 것으로 추측됨) 따라서 YCC 4:2:2는 허용하지 않았을 때 엑스박스와 디스플레이 간에 큰 문제만 발생하지 않는다면 현세대 엑스박스에서 YCC 4:2:2 압축은 이용하지 말아야 한다. 

      위와 같이 설정하여 한 후에 XBOX ONE X에서 120fps를 지원하다고 알려진 대표적인 게임인 'Division 2'를 1080p/120Hz와 2160p/60Hz 설정에서 반복 플레이하면서 비교해 보았다.

       

       

      재생율에서 어느 정도 차이가 나겠지만 PC 재생과 달리 눈으로 확 체감할 수준으로까지 플레이 화면이 부드럽게 재생되지는 않았다. 이는 아마도 XBOX ONE X의 CPU 파워가 충분치 않아서가 아닐까 의심이 된다. 실제로 고정 60fps로 플레이 가능한 'Shadow of Tomb Raider'의 고해상도 vs 하이 프레임 레이트 비교영상을 찾아 시청해 본 결과 디비전 2에서 경험했던 것과 마찬가지로 뚜렷한 차이가 나지 않는다는 사실을 간접적으로 확인했다.

       

      결론적으로 말해 UHD50X는 XBOX ONE X와 120Hz 연결하여 재생하는데는 문제가 전혀 없으나, 프레임율의 향상이 확연하게 체감될 정도는 아니라서, 4K/60Hz을 이용할지 2K/120Hz을 선택할지에 대해서는 사용자마다 의견이 갈릴 수 있을 것이다.


      XBOX ONE X - 4K / HDR

      지금까지 HFR 재생을 중심으로 하여 UHD50X의 고재생율 능력에 대해 알아보았다. 이제부터는 4K / HDR / 고광량 프로젝터로서 UHD50X의 화질에 대해 알아보기로 하자.

       

       

       

       

      4K 해상도에 대해서는 새삼 언급할 필요가 없을 정도로 선명하고 정교한 영상들이 펼쳐진다. HDR 10이 적용된 영상들은 장르에 관계 없이 밝기뿐만 아니라 컬러에 대해서도 적절한 톤매핑이 잘 이루어져 있다.

       

      고광량 프로젝터에서는 특히 애니메이션을 보기가 좋다. 애니메이션을 볼 때는 간접 조명을 켜놓고서도 충분히 안정적으로 감상이 가능하다. 

       

      다만 상하단의 블랙바와 같이 극단적인 블랙을 표현할 때는 블랙의 깊이가 썩 만족스럽지는 않다.

       

       

      (클릭하면 확대됨) HDR은 'Auto'로 설정해 놓으면 자동으로 적용되지만 강제로 끌 수도 있다. 또한 HDR에서 4단계로 밝기 조정이 가능하다. (일종의 HDR 감마 보정 기능이며, 정확히 말해 EOTF 보정 커브 제공) 위 스크린샷에서 보다시피 블랙 레벨에는 영향을 미치지 않고 컬러가 있는 부분의 밝기에만 영향을 준다.

       

      위로 연속 3장의 스크린샷은 고광량 프로젝터 특성상 모두 블랙의 깊이 만족스럽지 않은데, 이를 보완하기 위해 UHD50X에서는 '다이나믹 블랙'이라는 블랙 보정 기능을 제공한다.

       

      리모콘에서도 별도 버튼으로 독립되어 있는데, 'Dynamic Black'을 'On'하는 순간 눈에 바로 띌 정도로 블랙이 확 살아난다. 전체 밝기가 약간 떨어지기는 하지만 대신 만족할만한 수준의 블랙을 얻을 수 있으므로 특히 영화나 어두운 장면이 많은 컨텐츠를 감상할 때는 다이나믹 블랙 기능을 이용할 것을 적극 권장한다.

       

      대형 제조사에서 만든 DLP 프로젝터답게 '브릴리언트 컬러' 프로세싱을 통해 컬러를 맛있게 처리하고 있으며, HDR 10을 처리하는 방식 역시 기본 컬러를 건드리지 않는 방향으로 톤매핑되었기 때문에 만족스럽다. 가장 눈에 띄는 단점인 블랙의 깊이는 '다이나믹 블랙'이라는 충중한 기능으로 보정이 가능하기 때문에, 4K / HDR 컨텐츠를 포함하여 그 어떤 영상에서도 시청자를 실망시키지 않고 있다.

       

      결론

      하드코어 게이머만 관심을 가지던 240Hz, 120Hz와 같은 수치는 올 하반기 9세대 콘솔 게임기인 PS5와 엑스박스 시리즈 X의 출시를 앞두고 일반인들에게도 점점 익숙해 지고 있는 추세다. 게임 업계는 차세대 게임기에서 8K 대신 HFR을 선택했으므로 일반 게이머 입장에서도 HFR이 가져다 주는 장점에 대해 이해하고 준비하는 것이 유리할 것이다.

       

      UHD50X는 HDMI 2.0의 최대 대역폭인 18Gbps라는 한계로 4K@120Hz 재생까지는 지원하지 못하지만, PC / 1080p에서 240Hz 재생을 지원하고, XBOX ONE / 1080p 환경에서 120Hz 재생까지 지원 가능하다.

       

      한편 4K UHD와 더불어 4K/HDR 컨텐츠에서도 4K DLP 프로젝터라는 정체성에 걸맞은 화질을 보여주고 있다. 특히 HDR 10의 톤매핑 과정에서 전체 밝기 레벨이 상승하거나 컬러가 뒤틀리는 현상이 없고, 고광량 프로젝터의 단점인 블랙의 아쉬움은 '다이나믹 블랙' 기능을 통해 해결하고 있으므로 UHD50X가 구현하는 영상에 대부분의 사용자들이 만족할 것이다.

       

      극적인 차별화가 쉽지 않은 4K DLP 홈프로젝터 시장에서 옵토마의 UHD50X는 240Hz 재생율 지원이라는 독보적인 기능을 장착하고 출사표를 던졌다. 실제 게임 플레이를 해보면 HFR 재생이 주는 만족감이 고해상도가 주는 만족감 이상이다. 

       

      지금까지 27~32인치형의 게이밍 모니터를 통해서 HFR을 접할 수밖에 없었는데, 이제 UHD50X와 같이 높은 재생율을 지원하는 프로젝터가 출시되었으니 HFR을 지원하는 게임을 100인치 이상의 초대형 화면으로 즐기는 것이 가능해졌다.

       

      240Hz 재생율을 지원하는 디스플레이를 찾는 게이머들에게는 UHD50X가 모니터를 벗어나 대형화면을 구현하는데 있어 유일한 선택지가 될 것이며, 지금 당장 HFR에 관심 없는 사용자들이라도 4K DLP 고광량 프로젝터의 장점이 그대로 살아있는 UHD50X를 선택해 놓는 것도 미래를 대비한 합리적인 선택지가 될 것이므로, 어떤 시각에서 바라보더라도 최종 선택에 후회가 없을 것이다. 

       

      프레임율 (프레임 레이트, Frame Rate, fps), 재생율 (리프레쉬 레이트, Refresh Rate, Hz) 
      그리고 고주사율 (HFR, High Frame Rate)

      프레임율 (프레임 레이트, Frame Rate, fps)

      영상 소스는 매체마다 고유의 프레임율(Frame Rate)을 갖는다. 쉽게 말해 소스 자체가 초당 몇 장의 그림을 담고 있느냐가 바로 프레임 레이트이며 1초를 기준으로 하고 있기 때문에 fps(frame per second) 단위로 표시한다.

       

      영화는 잘 아시다시피 전통적으로 초당 24프레임으로 촬영되고 상영된다. 영화는 24fps다. 물론 예외도 있다. 피터 잭슨의 '호빗' 시리즈는 24fps의 두 배인 48fps로 촬영되었고, 이로 인해 HFR라는 용어가 유명해졌다. 기술적으로 영화 필름의 재생율인 24fps 보다 높으면 HFR이라 부를 수 있다. ('호빗(2014)'이 48fps로 촬영한 가장 유명한 작품이지만 최초는 아니다. 세계 최초 48fps로 촬영된 영화는 IMAX로 상영된 '모멘텀'(1992)이라는 작품이다. ** 이안 감독의 '제미니 맨'은 3D를 위해 120fps라는 초고속 프레임으로 촬영되었다.)

       

      TV 방송은 30fps(NTSC)이나 25fps(PAL)의 프레임율을 갖고, PC 프로그램이나 게임은 대부분 60fps, XBOX ONE, PS4 등의 콘솔게임기 역시 PC 기반이므로 60fps의 프레임율을 기본으로 하고 있다. (29.97fps니 59.94fps 하는 수치는 NTSC 방송 시스템에 사용되는 방식이고, 제대로 이해하고자 하면 흑백 TV에서 컬러 TV로 전환되는 시점까지 거슬러 올라가야 하므로 일반적 수준에서는 대충 30fps 정도로 이해해도 큰 문제는 없다.) 

       

      참고로 24fps의 영화 상영 필름을 NTSC 방송 시스템에서 이용하려면 30fps로 변환해야 하는데 이 작업을 텔레시네라 부르고 기술적으로는 2:3 풀다운을 통해 구현한다.

      재생율 (Refresh Rate, Hz)

      위에서 설명한 프레임 레이트란 미디어 별로 원소스가 가진 원천적인 1 초당 그림 숫자를 의미하는데 반해, 재생율 즉 리프레쉬 레이트란 1. PC나 플레이어와 같은 재생기 2. 모니터, TV, 프로젝터 등 디스플레이에서 1초에 얼마나 빨리 깜박거리면서 화면에 영상을 뿌려줄 수 있는가하는 능력에 관한 수치다. 깜박거리는 수치이므로 단위는 초당 진동수를 나타내는 Hz를 사용한다.

       

      예컨대 재생기의 경우, XBOX의 재생율은 24Hz에서 120Hz까지이며, PS4 Pro는 24Hz에서 60Hz까지, 블루레이 플레이어도 24Hz에서 60Hz까지, 크롬캐스트는 60Hz, PC는 최대 240Hz까지 등 재생기에 따라 재생율의 지원 범위가 다르다. 

       

      디스플레이의 경우 현재 대부분의 모니터, TV, 프로젝터 등은 최소 60hz의 재생율을 지원하고 있기 때문에 60이하인 24fps, 25hz, 29.97hz, 30hz, 60hz 등 다양한 프레임 레이트를 가진 여러 소스에 대응이 가능하다. 참고로 애플은 이미 2017년부터 iOS를 통해 아이패드 프로의 120Hz 재생을 지원하고 있다.

       

      프레임율과 재생율은 개념이 자주 혼동되어 사용되는데, 이렇게 한번 이해해 보자.

       

      만약 60fps의 소스가 있고 디스플레이의 최대 재생율이 30hz라 가정한다면, 이 경우 소스 자체는 1초에 60장의 그림(프레임)을 담고 있지만 TV의 재생율이 이에 미치지 못하는 30hz이므로 모니터는 결국 1초에 30장의 프레임밖에 표시하지 못한다. 즉 프레임율은 재생율을 초과할 수 없다. TV가 60Hz 이상의 재생율을 가지고 있다면 아무런 문제 없이 원본인 60fps를 그대로 재생할 수 있다.

      고주사율 (HFR, High Frame Rate)

      인간은 1초에 8장 이상의 사진을 연속으로 보여주면 사진 속 그림이 움직인다고 인식하게 되므로 이론적으로는 1초에 8장 이상의 프레임만 보여주면 동영상을 만들 수 있지만, 초당 프레임이 많으면 많을수록 영상을 부드럽고 자연스럽게 느끼게 된다. 특히 좌우로 빠르게 움직이거나(패닝) 제 자리에서 회전하는 경우에는 프레임율이 높지 않으면 영상이 뚝뚝 끊기는 느낌을 가지게 된다. 엄밀히 말해 영화의 24fps는 현재 기술력에 비춰보면 뭔가 부족하다. 

       

      하지만 2020년 현재 24fps 이상의 HFR로 촬영된 영화가 열손가락을 간신히 넘을 정도의 극소수임을 감안해 보면 영화판에서 HFR 시대가 도래하는 데는 예상보다 훨씬 더 시간이 많이 걸릴 수 있다. 여기에는 몇 가지 이유가 있는데, 1. 우선 관객들이 24fps에 너무나 익숙하기 때문에 HFR을 오히려 불편해 한다. 2. 패닝이나 급격한 회전이 아니면 24fps도 큰 불편함을 느끼지 못한다. 3. CG가 일상화된 영화 제작에서 초당 24장의 그림을 수정하는 비용과 그 이상의 그림을 수정하는 비용에는 큰 차이가 나며 저장 용량 관리 비용에도 큰 차이가 난다. 4. 촬영, 후반작업, 상영 등 영화 산업 자체가 24fps를 기준으로 생태계가 구성되어 있으므로 이 기본틀을 깨기가 쉽지 않다.

       

      그런데 영화판에서는 지지부진한 HFR이라는 개념이 게임이라는 장르에서는 완전히 빛이 난다. 게임에서는 초당 프레임 숫자가 정해져 있지 않다. 프로그램의 효율성과 CPU, GPU의 능력에 따라 1초에 30장이든 100장이든 프레임을 만들어낼 수 있다. 

       

      이런 이유로 120Hz, 144Hz, 240Hz 등 고재생율을 지원하는 게이밍 모니터가 게이머들에게 각광받고 있다. 영화와는 달리 게임에서는 달리고 회전하고 점프하는 행위가 많으므로 1초에 많은 프레임을 보여줄수록 게임 영상이 안정적이고 덜 어지럽다.

       

      결론적으로 HFR은 프레임 레이트와 마찬가지로 재생 소스 측에서 바라본 개념이며, TV와 프로젝터와 같은 디스플레이 측에서는 리프레쉬 레이트 즉 재생율(Hz)의 개념으로 기기가 가진 능력을 표현해야 한다.


       

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      Comments
      2020-07-14 10:32:40

       가격만 적당하다면 캐주얼하게 즐기기엔 무리 없어 보입니다.

      2020-07-15 09:01:22

      240hz 지원 최초라는 타이틀을 가져간 모델인데 게임을 하는 유저들에게는 큰화면으로 부드러운 게임 화면 제공이 매력적일거 같습니다. 일반 유저에게는 다이나믹 블랙 제공이 더 매력으로 보이고요. 관건은 가격이 되겠네요.

      Updated at 2020-07-17 23:43:25

      pc에서 qwhd 1440p 에서 144hz 되면 좋을텐데..

      120hz 도 안되는군요.

      아쉽다...


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