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[오디오]  오디오의 길은 멀고도 험하군요

 
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Updated at 2015-06-01 16:52:39

거의 10년전, 5.1채널을 사용해보겠다고 Wemate사에서 나온 MT-2000을 쭉 사용하고 있었는데

별 생각 없이 쓰다보니 디코더쪽이 망가졌는디 Optical입력 시 소리가 깨지더군요. 

그래서 AS보내놓고 그냥 놀고 있다 보니 우연찮게 HRTF라는 기술을 알게 됐습니다.

2채널 헤드셋으로 들어보고 충격먹고 여기저기 정보를 찾아보다 보니 이렇게 어려운게 없네요 ㅋㅋ

기초지식부터 없다보니 이해할 수 있는 정보량에 한계가 있더군요.

 

DTS Headphone:X니, 돌비헤드폰이라니.. 그런 신박한 기술들이 마냥 신기하더군요.

오디오 입문을 해볼까 해도 단독주택에 사는게 아니라 큰 소리를 낼 수 없어

 

지금보다 얼마나 더 좋아질 수 있을까 생각들고.. 그래서 답은 헤드폰뿐인가 싶기도 하구요 ㅎㅎ

 

DTS Headphone:X나 돌비헤드폰같은 기술을 사용하기 위해서도 리시버가 필요하겠죠??

일단 리시버부터 구해야하나..

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Comments
2015-05-29 17:34:09

안타깝게도 돌비 헤드폰을 지원하는 리시버는 더 이상 생산 되지 않습니다. 저도 막바지로 운 좋게 하먼 카든 리시버 구입했습니다. 현재로선 돌비 헤드폰을 사용하실려면 파워DVD에서 소프트웨어적으로 들으시던지 아니면 http://itempage3.auction.co.kr/DetailView.aspx?ItemNo=B229241426&keyword=%b5%b9%ba%f1%20%c7%ec%b5%e5%c6%f9&scoredtype=2 이렇게 돌비 헤드폰 앰프를 구입하셔서 헤드폰만 버리고 더 좋은 헤드폰을 사용하시는 방법이 유일합니다. 초보자분이시라면 돌비 헤드폰과 동일한 HRTF 방식을 사용하는 소니 DS7500/700DS 같은 제품을 구입하시면 한방에 해결되긴 하지만 가격이 지나치게 비싸다는 점과 해당 헤드폰을 더 이상 업그레이드를 못한다는 단점이 있기 때문에 저 스스로는 돌비 헤드폰을 더 선호합니다. 현재 헤드폰으로 영화를 즐기기에 가장 큰 문제점은 영화 매체들이 HRTF가 아닌 채널 기반 소스를 사용한다는 점입니다. 그래서 저도 돌비 헤드폰 처음 써볼때 게임쪽엔 환상적이었는데 영화 쪽엔 그저 그랬습니다. 이 또한 채널 기반 소스 에뮬레이터들이 있는데 (아웃 오브 유어 헤드, 스미스 리얼라이저 등등) 진짜 HRTF를 사용하는 소스를 사용하는것이 역시 더 낫긴 합니다. 그런 면에서 돌비 애트머스/DTS 헤드폰X를 헤드폰으로 구현하는 리시버가 나오기를 저 또한 기다리고 있는 중입니다. 그게 없으면 리시버 업그레이드의 의미가 없기 때문입니다. 지금 현재 당장은 아웃 오브 유어 헤드로 즐기시는걸 추천드립니다. 헤드폰은 베이어다이나믹이나 필립스 피델리오 둘 중 하나를 추천드립니다.

2015-05-29 23:07:06

가나웨이브 제품 사서 디코더만 남기고 ksc75와 정말 잘 쓰고 있습니다 ㅎㅎ 이제 다음 헤드폰 구매로 넘어가야 할 것 같네요 ... 돈이...ㅠㅠ 저는 이런 기술 자체가 처음이기에 영화에서도 꽤나 만족스럽습니다 동생한테도 들려줬더니 정말로 헤드폰에서만 나는 소리 맞냐고 하더군요 ㅎㅎ dts 헤드폰 x의 경우 터틀비치에서 z60이라는 모델이 usb 사운드카드 형식으로 지원하던데 이 제품은 비추천하시나요? 이것도 usb 사운드카드만 남기고 다른 헤드폰 꽂아서 쓰면 괜찮을 것 같긴합니다 제일 편하려면 통합된 하나의 리시버가 나오는게 가장 좋겠지요 다만 그게 또 헤드폰 전용으로만 나올가능성은 희박하니 범용적인 av 리시버로 나온다면 결과적으로 또 돈이 더 지출될 것 같습니다 p.s 삼성의 2015년 tv 제품들에 기본적으로 dts 헤드폰 x가 들어가 있다고 하는데 놀랍네요 다만 이걸 알고 사용하는 사람이 얼마나 될런지는 -_-...

2015-05-30 06:54:44

아, KSC75와 가나웨이브 제품 벌써 쓰고 계시는군요. 전 가나웨이브 헤드폰은 버리고 KSC75를 대신 물려서 쓰시라고 한건 반은 농담조였는데 정말로 KSC75가 그렇게 훌륭한가요? 스톡 가나웨이브 헤드셋과의 성능 차이는 어떤지 저도 궁금합니다. ^^ KSC75는 정말 클립형이고 완벽한 개방형이라서 그런지 기본 성능이 훨씬 좋은 크리에이티브 오르바나, 베이어다이나믹 DT990과 비교해서도 굉장히 입체감에서 경쟁력이 좋습니다. 박진감도 가격 생각하면 의외로 좋고요. 터틀비치 DTS 헤드폰X는 안타깝게도 비추입니다. 평들이 아주 안좋더군요. 지금 방금 제 블로그에 돌비 헤드폰 랭킹 썼으니까 확인해보시면 아시겠지만 터틀비치들이 점수들이 짜게 나왔습니다. 그리고 소위 말하는 "리얼" 5.1 헤드폰 같은것도 진짜 HRTF 헤드폰들에 비하면 점수가 굉장히 좋지 않게 나왔다는걸 아실수 있습니다. 그러니 홀리스님도 그런 마케팅빨 물건에 속지 마시고 HRTF만 제대로 훌륭하게 구현해내는 일반 헤드폰에만 집중하시면 되겠습니다. 아, 그런데 홀리스님께서 마침 말씀하셔서 저도 알았습니다. 저도 터틀비치의 첫 DTS 헤드폰X 제품인 i60이 발매되었을땐 홀리스님처럼 생각을 했습니다. 그거 사서 디코더만 쓸려고요. 그런데 무선 헤드폰이라 그게 불가능해서 포기했었습니다. 근데 지금 다시 또 찾아보니 새로 나온 Z60은 유선이고 1/8인치 케이블로 연결이 되니 이건 헤드폰 바꿔낄수 있겠군요. 감사합니다. 그런데 또 역시 대단히 안타깝지만 Z60 또한 "가짜" DTS 헤드폰X 제품입니다. 원래 제대로 된 DTS 헤드폰X를 지원하려면 DTS:X 같은 오브젝트 기반 (HRTF) 11.1 사운드를 스테레오 헤드폰으로 HRTF로 다운믹스 시켜야 제대로 되는것입니다. 마치 게임쪽 EAX/A3D HRTF 오브젝트 기반 사운드를 돌비 헤드폰으로 다운믹스 시키는것처럼요. 그래야 게임쪽 HRTF/돌비 애트머스 같은 HRTF 사운드를 들을수 있습니다. 하지만 터틀비치 제품들은 현재 DTS:X를 받는것 자체가 불가능합니다! 말씀하셨던것처럼 아직 DTS:X 기반 블루레이 영화가 나오지도 않았고 리시버나 앰프 같은것도 전무하지만 그래도 슈퍼맨 맨 오브 스틸처럼 인코딩 된 음반은 있으니 그거라도 받으면 될것 같은데 오히려 라이벌 기술인 돌비를 받고 그걸 돌비 프롤로직처럼 가상 사운드로 만드는거라고 합니다. 대단히 실망스럽네요. DTS 헤드폰X가 제대로 된 물건이 나오면 현재 쓰시는 가나웨이브 돌비 헤드폰 앰프보다 더욱 좋은 음질을 들려주겠지만 지금 현재 터틀비치 디코더는 안타깝게도 그렇지 못한 상황입니다.

WR
2015-06-01 11:28:19

뒤늦게 댓글을 확인했는데 정성어린 댓글 정말 감사합니다! 선택할 수 있는 폭이 매우 한정적이군요. 추천해주신 현재로써 즐길 수 있는 최선책을 선택해야겠네요 ^^

2015-05-29 23:20:18

돌비헤드폰으로 영화나 스포츠영상들을 감상하다보니 스피커가 꼭 필요한걸까? 라는 의문이 들더군요 HRTF 기술이 너무나 매력적이기에 이런 생각이 드는것 같네요 ㅎㅎ 사실상 우리나라의 주거 형태의 대부분을 차지하는게 아파트인데 실질적으로 아파트에서 스피커를 사용한 영화감상은 많이 제약을 받지요 귀로 들리는 소리 외에 몸으로 느끼는 진동같은것이 필요하다면 4d리클라이너 같은걸 한번 고려해 보는게 더 현실적인 것 같습니다 돌비헤드폰이나 dts 헤드폰 x기술 같은 경우는 정말 국내쪽에서는 정보가 없습니다 위의 댓글 달아주신 ls9님 덕분에 저도 많이 알게 되었습니다 이런 신세계가 있다는것을.. 정말 정보에 목마르시다면 구글에서 찾아보시는게 조금은 도움이 되실 것 같습니다 다만 외국인들도 정보가 정확한건지 헷갈려서 헤매는 경우가 허다합니다 ㅎㅎ; 기본적으로 돌비헤드폰을 지원하는 리시버가 지금 국내에 있는지 조차도 알아내기 어렵긴 했습니다만 결과적으로 국내에서 현재는 구할 수 없다는 것을 알았고 위에 ls9님이 링크걸어주신 제품을 지금 쓰고 있습니다 소니의 700ds제품을 눈여겨 보고 있다가 무언가 한계가 있다고 느껴서 더 알아보다 보니 이렇게까지 오게 됐네요 결국 지출이 더 늘어나게 생겼습니다(?) 700ds는 제품가격이 30~40만원에 업그레이드가 불가하기에 여기서 끝인것이지만 돌비헤드폰을 쓰게되면 헤드폰에 쓰는 지출이 늘어나 얼마가 될런지 예상이 안되네요 ;;;ㅎㅎ

2015-05-30 08:38:17

뭐 스피커나 헤드폰이나 모두 장단이 있습니다. 저도 중학생때부터 싸구려 4.1 크리에이티브 피씨웍스로 사용하면서 서라운드 사운드에 대한 관심을 키워왔습니다. 지금 현재 가지고 있는 장비를 기준으로 잣대를 댄다면 스피커와 헤드폰 모두 서로 HRTF로 들으면 양쪽 모두 굉장히 독특하게 특색이 있는 현장감을 들려줍니다. 헤드폰이 원체 HRTF에 특화되있고 채널 기반 사운드는 오로지 스피커만을 위해 만들어진 기술이다보니 헤드폰이 채널 기반 사운드에 엄청나게 소리가 구리게 나오고 채널 기반 사운드와 HRTF 사운드의 차이가 압도적으로 큰것 뿐이지 스피커들 또한 채널 기반 사운드보다 HRTF 오브젝트 기반 사운드가 훨씬 낫게 들려줍니다. 헤드폰 HRTF는 뭐랄까 가장 실사적인 느낌적을 들려준다면 스피커 HRTF는 가장 재미있는 느낌을 들려준다고나 할까요? 공간적인 느낌은 확실히 스피커가 낫고 다이나믹 레인지의 뉘앙스도 헤드폰은 낮은 다이나믹 레인지에서의 뉘앙스 구현은 압도적으로 낫지만 그 이상의 다이나믹 레인지는 아무래도 스피커에겐 뒤집니다. 헤드폰을 파나소닉 PDP라고 생각하시고 스피커를 삼성 F8500이라고 생각하시면 됩니다. F8500이 범용적인 다이나믹 레인지와 펀치감을 제공해주지만 30% 이하의 APL 구간에선 제 파나소닉 PDP는 F5300은 비교도 안될 정도로 압도적인 천국을 보여줍니다. 스피커 HRTF도 진짜 무시할게 못되는게 전 Q사운드 한번 들어보고 경악을 했던적이 있었습니다. 본디 360도를 포개는 느낌은 오로지 5.1 같은 다채널 서라운드 사운드에서만 가능하다고 생각했는데 그게 스피커 두개로만 구현이 되는것이었습니다. 진짜 한때 저도 HRTF에 대해 제대로 알지 못했을땐 스테레오로 어떻게 그게 가능하냐 과장이겠지라고 생각했는데 직접 들어보니까 할말을 잃었습니다. 그래도 전체적으로 따지면 헤드폰보단 스피커쪽을 더 선호하긴 합니다만 그래도 가족들 때문에 스피커들 볼륨확보가 제대로 안되게 틀수 밖에 없는 상황에선 헤드폰이 압도적으로 선호됩니다. 저도 그래서 스피커와 서브우퍼 봉인한지 3년이 넘었고 헤드폰을 주로 쓰게 되었지요. 하지만 헤드폰은 제가 아까 언급한것처럼 소스에 따라서 성능차이가 압도적으로 차이가 나니까 소스적인 면에서 참 아쉽긴 합니다. 일단은 DTS헤드폰과 돌비 애트머스 헤드폰은 당분간은 구비를 못하니 안타깝지만 당분간은 우리 둘이 서로 돌비 헤드폰으로 떼워야 합니다. DTS 헤드폰X는 현재 한국/북미의 울트라 HD 방송인 ATSC 3.0의 오디오쪽 스탠다드로 채용되는 후보군에 올랐습니다. 오디오쪽 후보군에 돌비,DTS,퀄컴,LG 등등이 출사표를 던졌는데 모두 오브젝트 기반 사운드를 제공하며 퀄컴 같은 경우는 다방향 음성 방송을 지원해서 예를 들어서 롯데 vs. 한화가 야구 경기를 하면 리모트 한번씩 누르면 롯데쪽 해설의원과 한화쪽 해설의원으로 바꿔서 청취하는게 가능합니다. DTS야 물론 방송을 DTS헤드폰으로 들을수 있다는 장점이 있고요. 돌비 애트머스 같은 경우는 DTS 헤드폰쪽과 마찬가지로 AV리시버쪽에 도입되기 이전에 모바일부터 진출했습니다. 다만 모바일 쪽 같은 경우엔 이런 차이가 있습니다. 돌비 애트머스 헤드폰 (모바일) (지원 스마트폰 : 레노보 A7000, HTC One M9) 장점 : 모든 헤드폰에 특화 (현재 돌비 헤드폰에 강한 헤드폰을 그대로 사용 가능) 단점 : 현재 내놓은 컨텐츠가 매우 부실함 DTS 헤드폰X 장점 : 없음 단점 : 역시 컨텐츠 부실. 헤드폰 프로파일을 다운로드 받아야 해당 헤드폰에 가장 특화된 사운드를 제공함 DTS 헤드폰이 돌비 헤드폰과 다른점이 바로 이점입니다. 최적의 사운드를 낼려면 해당 헤드폰에 최적화된 프로파일을 다운로드 받아야 합니다. 왜냐하면 DTS 헤드폰X는 완벽한 오브젝트 기반 포맷이 아니라 채널 기반 사운드도 어느 정도 구현하기 때문입니다. 그래서 11.1 채널 구현이 어느 정도는 사실입니다. http://www.turtlebeach.com/why-turtle-beach/info/dts-headphone-x 터틀비치 싸이트에서 DTS 헤드폰 X 사운드를 들어보시면 채널 테스트에서 분명히 11.1채널이라고 명시되어 있습니다. 그래서 DTS 헤드폰X를 HRTF로 특화시킬려면 헤드폰마다 존재하는 다양한 특색을 최적화로 튜닝시켜야 합니다. 그리고 현재 DTS는 이 리스트를 열심히 갱신시키고 있고요. 디폴트 최적화 헤드폰은 젠하이저 HD212인데 DTS가 바로 맨 오브 스틸 DTS헤드폰X 사운드트랙을 이 헤드폰을 기반으로 해서 최적화 했습니다. 터틀비치 사이트에 있는 시연 영상에서 볼수 있듯이 미지원 헤드폰을 아예 못 쓴다는 소리가 아닙니다. 다만 제대로 지원이 되면 훨씬 더 좋은 사운드를 내준다는것이죠. 이미 지금 현재도 아웃 오브 유어 헤드 같은 채널 기반 사운드 에뮬레이터보다 더 좋은 현장감을 제공해줍니다. 아웃 오브 유어 헤드도 물론 DTS:X나 돌비 애트머스를 받을수만 있다면 업데이트해서 역시 좋은 사운드를 내주겠지만 아시다시피 지금 현재 파워DVD는 돌비 애트머스를 받는것이 불가능합니다. 그래서 당분간 대안은 돌비 헤드폰이나 아웃 오브 유어 헤드인 셈이지요. 그러니 그때동안은 헤드폰 기변으로 사운드 업그레이드를 만끽하시면 되겠습니다. 제 블로그에서 랭킹 보시면 아시겠지만 그 만오천원짜리 KSC75 헤드폰이 중위권에 머물 정도로 좋은 제품입니다. 제가 추천드리는 업그레이드 루트는 36만원짜리 필립스 피델리오 X1 혹은 26만원짜리 베이어다이나믹 DT990입니다. 솔직히 한국은 피델리오가 너무 비싸네요. 전 둘 다 같은 가격으로 구입했습니다. 그리고 전체적인 돌비헤드폰 성능은 베이어를 좀 더 선호하고요. 갑 오브 갑은 확실히 데논 D7000이긴 합니다만 현재 한국에서 업데이트 된 D7100이 110만원이니 토 나오게 비싸니 http://www.amazon.com/gp/offer-listing/B00858I560/ref=sr_1_2_olp?ie=UTF8&qid=1432942049&sr=8-2&keywords=denon+d7000&condition=used 아마존에서 상태 굉장히 좋은 중고를 $619로 직구하시는 길 밖에 없습니다. 솔직히 저도 코스 KSC75 -> 크리에이티브 오르바나 라이브 -> 베이어다이나믹 DT990 프리미엄 -> 필립스 피델리오 X1 이런 순서로 구입해나가면서 처음 KSC75에서 오르바나로의 업그레이드는 썩 미미한 편이었지만 베이어다이나믹 DT990은 압도적인 성능차이가 날 정도로 굉장한 업그레이드였지만 필립스 피델리오는 또 전체적으로 옆그레이드인 느낌이 들 정도로 여기서 더 미적미적해선 안되겠다. 처음부터 노리고 있었던 데논 7000으로 한방으로 가자라는 마음가짐을 가지고 있습니다. 그리고 제 랭킹을 또 토대로 보시고 잘 생각해보셔야겠지만 홀리스님께서 입체감 취향으로 가길 원하시는지 박진감 위주로 가시길 원하시는지도 잘 생각해보셔야 합니다. 가령 데논 D7000이 분명 저 분이 지금까지 쓰신 돌비 헤드폰 용도 헤드폰들중 박진감이 갑이었다면 현장감쪽에서의 갑은 오디오 테크니카 AH700입니다. 저 분이 저거 쓰고 콜 오브 듀티에서 킬수 100을 찍었다는 전설 아닌 전설 같은 이야기로 들릴 정도로 저 또한 심히 궁금하긴 합니다. 그럼에도 불구하고 그걸 차마 구입 못했던 이유는 꽤나 저조한 박진감 점수 때문입니다. 솔직히 헤드폰은 드라이버 사이즈가 스피커보다 작기 때문에 입체감과 박진감 둘 다 얻는게 굉장히 힘듭니다. 솔직히 데논도 입체감 점수로 본다면 좋긴 하지만 그래도 오디오 테크니카/AKG/젠하이저급으로 아주 좋은건 아닙니다만 박진감 점수를 만점 받으면서 입체감 점수도 그 정도로 입수했다는건 대단하긴 대단하다고 봅니다. 솔직히 거기서 더 박진감쪽의 비약적인 업그레이드를 하려면 진짜로 하이엔드 플래그쉽쪽으로 가서 4백만원하는 소니 플래그쉽을 구입할수밖에 없기 때문에 현실적인 맥시멈은 데논 7000 계열은 맞습니다. 그리고 그 중간의 절충안은 베이어다이나믹 DT990이라고 생각하고요. (다만 베이어 990은 음감용으론 진짜 별로입니다) 제가 이렇게 박진감에 목 메다는 이유는 저도 헤드폰쪽에 제대로 투자하기 이전엔 스피커를 써왔고 듀얼 15인치 서브우퍼를 써왔기 때문에 헤드폰쪽엔 그 점이 너무나도 아쉬웠기 때문에 그렇습니다. 그래서 베이어다이나믹 DT990 처음 들어보고 웰컴 투 동막골 DVD판 (예, 블루레이보다 음질이 물론 뒤지지만 그래도 일반 DVD들도 돌비 헤드폰으로 들으면 정말로 끝내줍니다)에서 폭발 씬을 들어봤는데 헤드폰이 제 귀를 때리는거 보고 솔직히 감동했습니다. 소형 서브우퍼 같다는 느낌이 들어서 참 좋았는데 피델리오 X1은 낮게 으르렁 까는 점만 더 낫고 때리는 느낌은 더 뒤져서 전 여전히 베이어를 선호합니다. 그러니 입체감 취향이신지 박진감 취향이신지 먼저 말씀드리면 그에 맞는 헤드폰들을 또 추천드리겠습니다.

2015-05-30 10:29:58

스피커 스테레오로 HRTF기술을 구현 한다는건 생각도 못해봤네요 헤드폰만의 전유물로 알고 있었습니다 애초에 스피커는 무조건 다채널로 간다 이런 고정관념이 있어서 그랬던것 같네요 dts 헤드폰 x는 입력도 dts x로 받아야 한다니 굉장히 갈 길이 머네요 소스 자체가 전무한 거나 다름이 없으니 ㅠㅠ 저는 dts, dts-hd도 입력을 받아서 구현될 줄 알았습니다 가나웨이브 기본 헤드셋은 저음 덩어리인데 이게 해상도를 뭉개버리는 그런 저음이라... ksc75가 훨~~~씬 낫습니다 음감에서나 영화에서나... 저는 박진감보다는 입체감을 더 좋아하는 것 같네요 현장감이라고 해야 하나요? 내가 지금 어느 위치에 있는거지? 라고 느끼는걸 선호합니다

2015-05-30 13:31:45

네, 그렇다면 저와는 특성이 살짝 반대인 부류로 추천드리겠습니다. (그래도 박진감쪽에선 최대한 손해를 보지 않는 선으로 타협하는 방향으로 추천드리겠습니다.) 직구에 대해선 이젠 자신 있으실테니 아마존 직구하신다고 감안하고 아마존 제품들을 추천드리겠습니다. 최대한 가성비는 맞추는 선으로 잡겠습니다. http://www.amazon.com/gp/offer-listing/B00DCXZY1W/ref=sr_1_1_olp?ie=UTF8&qid=1432958088&sr=8-1&keywords=akg+k612+pro&condition=used AKG K612 프로 (박진감 = 7.25 / 입체감 = 9) : $116 입체감이 훌륭한 점으로 유명한 AKG 라인에서 상위권에 분포되어 있는 제품중 가장 저렴한 모델입니다. 가격도 $116으로 굉장히 착하고 무엇보다 박진감 : 입체감 밸런스도 나름 훌륭한 편입니다. 입체감이 무척이나 뛰어나지만 그렇다고 입체감에 지나치게 올인하고 싶지 않고 박진감도 KSC75에서 나름 업그레이드가 된 헤드폰을 원하신다면 이 제품이 참 가격 대비 괜찮습니다. http://www.amazon.com/gp/offer-listing/B004444OFK/ref=sr_1_2_olp?ie=UTF8&qid=1432958456&sr=8-2&keywords=akg+k701&condition=used AKG Q701 퀸시 존스 헤드폰 : (박진감 : 7/ 입체감 : 9.5) = $158 밸런스적인 면에선 앞서 언급했던 K612에서 좀 더 입체감에 치우친 제품입니다. K612에서 박진감은 살짝만 포기하지만 대신 입체감면에선 확실하게 더 챙기는 제품입니다. 게다가 이 제품은 음감용으로도 굉장히 뛰어나다고 알려진 제품입니다. 입체감으로 따진다면 K701/K702가 동일한 가격에 10점 만점이긴 하지만 박진감 점수가 6점인 점은 더 손해보는 면이 많다고 생각합니다. Q701의 9.5점도 무척이나 굉장히 훌륭한 점수입니다. (피델리오/베이어 쓰는 제 입장에선 그저 부러워할 정도...) http://www.amazon.com/gp/offer-listing/B00E4WXWBE/ref=olp_tab_new?ie=UTF8&condition=new&qid=1432958989&sr=8-1 AKG K712 프로 : (박진감 : 8.25 / 입체감 : 8.75) = $329 박진감에서 제가 사용하는 필립스 피델리오보다 그렇게 떨어지지 않으면서 입체감 또한 Q701 퀸시 존스 헤드폰에 비해 별로 안 뒤지는 그야말로 입체감 중시 헤드폰들 중에서 밸런스갑이 아닐까 합니다. 현재 세일해서 신품이 중고보다 더 싸네요. 디자인도 무척이나 이쁘고요. 물론 가격이 갑자기 두배 이상으로 뛰니까 좀 곤혹스러우시겠지만 원래 박진감과 입체감을 둘 다 얻으려면 그 만큼의 가격은 지불해야 합니다. 금전을 좀 모으셨다가 한방에 이 제품으로 구입하시면 참 꽤나 만족스러우실겁니다. 물론 무리시라면 Q701도 물론 역시 구입하시는데 문제 없는 제품입니다. 그리고 제가 현재 소지하고 있는 필립스 피델리오 X1 제품과 베이어다이나믹 DT990도 한번쯤은 고려해보시길 바랍니다. 저도 그냥 지나칠려고 했는데 둘 다 지금 현재 가격이 무척이나 착하네요. http://www.amazon.com/gp/offer-listing/B00B3QD94O/ref=dp_olp_used?ie=UTF8&condition=used 필립스 피델리오 X1 : $143 (이야~~~ 한국 옥션에선 36만원 하는데..) http://www.amazon.com/Beyerdynamic-DT-990-Pro-250-Professional-Acoustically-Applications/dp/B0011UB9CQ/ref=sr_1_1?s=electronics&ie=UTF8&qid=1432959705&sr=1-1&keywords=beyerdynamic+dt990 베이어다이나믹 DT990 : $132 솔직히 제가 언급했던 AKG,베이어,필립스 제품들 다 좋은 제품들입니다. 그래서 선택이 참 쉽지 않으실텐데요... 일단 밸런스형을 고려하신다, 그렇다면 1순위 : AKG K712 프로 2순위 : Q701 3순위 : 필립스 피델리오 X1 이 셋이 가장 입체감 중심적인 헤드폰들 중에서 박진감과의 밸런스도 훌륭하게 맞아떨어집니다. 다만 1순위가 좋긴 하지만 헤드폰 하나에 $300이 넘는걸 지불하시기엔 부담이 가고 퍼포먼스적인 선호도적인 면에서 확실한 자신감이 없으시다면 (과연 본인이 박진감을 모조리 포기하고 입체감에만 올인할수 있을까?라는 점 말이죠) 차선책으로 극과 극으로 헤드폰 두개를 저렴하게 입수하시는 방법도 있습니다. 베이어다이나믹 DT990 = $132 AKG 612 프로 = $116 이렇게 두개 구하셔도 총 비용은 $248만 나옵니다. 어차피 한국은 헤드폰 가격이 비싸서 중고로 판매하셔도 굉장히 좋은 가격을 받으실겁니다. 즉, 입체감 위주의 AKG와 박진감 위주의 베이어990 (그러면서도 양 쪽 모두 밸런스는 확실히 좋고 상위권인)을 들어보시면 홀리스님께서 어떤 업그레이드 루트를 택하실지 결정이 나는것입니다. 예를 들어서 박진감이 진짜로 중요하다고 생각하신다면 데논 D7000으로 결정하시는거고 입체감이 굉장히 중요하다고 여기신다면 Q701로 가시는거고 둘 다 중요하다고 생각하신다면 AKG 712 프로로 가시는것이지요. 그 모든 확고함을 $248로 모두 결정이 나는거기 때문에 저 스스로는 홀리스님도 돌비 헤드폰용 헤드폰쪽에 여러가지 다양한 경험을 해보셔야 나중에 또 업그레이드 하실때도 확고한 결정을 내리실수 있기 때문에 두개를 동시 직구 하시는것 또한 추천드립니다. 헤드폰 하나는 킵하고 하나는 중고로 파시면 가격적 부담은 별로 없을텐데요.

WR
2015-06-01 11:33:57

지식에 감탄합니다~ 그리고 정성에 감탄합니다. 정말 많은 정보를 얻었네요. 이렇게 지식을 서스럼없이 나눌 수 있다는 모습이 정말 멋있어보입니다.

WR
2015-06-01 11:33:00

네 정말 정보가 없더군요. 이래저래 찾아봐도 답이 안나왔습니다 ㅜㅜ 대부분의 한국사람이 다세대와 함께 거주하기 때문에 저 또한 스피커를 맘껏 사용할 수 없는 입장이라 HRTF기술은 저에게 혁신으로 다가왔었쬬 ㅎㅎ 소비자에게 쉽게 선택할 수 있는 정도로는 아직은 더 기다려야 하나 봅니다.

2015-06-01 10:08:37

audio signal processing engineer입니다. 다소 잘못된 정보들이 있어 바로 잡아 드립니다. 최근 북미 TV표준인 ATSC3.0 오디오에서 진행되고 있는 immersive audio에서는 3개의 후보들이 경쟁하고 있었습니다. 바로 Dolby와 DTS, 그리고 MPEG입니다. Dolby는 AC-3의 후속인 AC-4를 들고 나왔고 DTS는 DTS:X를 들고 나왔습니다. MPEG은 MPEG-H 3D Audio를 들고 나왔습니다. MPEG에 대해서 추가 설명을 드리자면 Dolby나 DTS는 미국의 회사들인 반면, MPEG은 잘 아시는 것처럼 moving picture experts group이라는 ISO/IEC 산하기관입니다. MPEG audio 분야에서 가장 위세를 떨치고 있는 것이 독일의 Fraunhofer이며 유럽의 표준으로 항상 채택되어지곤 했습니다. 그러던 MPEG이 미국표준에도 뛰어들고자 했고 이를 위하여 Fraunhofer는 Technicolor, Qualcomm과 손을 잡고 MPEG-H Audio Aliance라는 것을 만들어서 ATSC3.0 표준화에 참여하게 됩니다. 지난 3월에 DTS는 ATSC3.0 표준화를 철회한 상태이고 현재는 Dolby와 MPEG이 표준코덱으로 채택되기 위해 경쟁하고 있습니다. 올해 8월에 최종적인 코덱이 결정될 예정입니다. 상황에 따라서는 단일 코덱이 아닌 2개의 코덱이 모두 선택되는 복수표준으로 마무리될 수도 있습니다. LG나 삼성은 표준채택에 대한 투표권은 가지지만 후보코덱을 내놓진 않았습니다. 퀄컴의 경우 해설자를 선택한다거나 하는 기능을 제공하지만, 이는 Dolby, DTS, MPEG 역시 모두 지원하는 기능이며 퀄컴이 가지는 차이점은 실시간으로 scene을 취득하고 재생할 수 있는 scene-based audio입니다. https://www.qualcomm.com/scene-based-audio 이러한 기술들은 모두 코덱에 관련된 내용입니다. mp3나 aac 등이 오디오 코덱으로 유명하죠. 다만 큰 차이가 있는데 기존의 음원들은 믹싱엔지니어에 의해서 최종적으로 처리된 2채널 또는 5.1채널이라는 점에 반해서 immersive audio의 음원들은 원래 각각의 트랙 (예를 들면, 기타,보컬,드럼)들과 그러한 트랙들에 대한 공간감 설정정보 (예를 들면, 기타는 오른쪽, 보컬은 센터)를 보낸다는 것입니다. 이러한 경우의 장점은 각각의 트랙에 대해 사용자가 임의적으로 조절할 수 있다는 것입니다. 위에서 언급된 것처럼 특정 해설자를 선택해서 듣는 다거나 음악을 들을 때 보컬만 듣는다거나 보컬만 빼고 듣는 다거나의 조절이 가능합니다. 또한 특정 스피커 셋업에 국한되지 않고 어떤 스피커가 되더라도 거기에 맞는 출력을 리시버 단에서 얻어낼 수 있다는 점입니다. 이러한 트랙을 객체라고 부르고 따라서 객체기반 오디오라고 하는 것입니다. 객체기반 오디오와 이머시브 오디오라는 용어가 혼재되는 이유는 기존 5.1 또는 7.1채널에서는 수평면 방향으로만 소리가 출력되었는데 (surround, 평면적, 2D) 객체기반으로 가면서 위쪽방향으로도 소리를 출력할 수 있게 되었기 때문입니다. (immersive 공간적, 3D) 이러한 방향으로 진화할 수 있었던 큰 이유는 오디오 코덱의 압축률이 높아졌기 때문입니다. 기존에는 5.1채널 (48 kHz, 16bit) 4.608M bps의 오디오를 1/10 수준인 448 kbps로 압축할 수 있었습니다. (Dolby AC-3 기준) AC-4나 MPEG-H 3D Audio의 경우 압축률이 두 배 정도 높아졌고 immersive audio를 384 kbps로 압축할 수 있게 되었기 때문입니다. 참고로 immersive audio라고 하지만 모든 객체들을 다 따로 전송하는 게 아니라 기존의 7.1채널에 4개정도의 객체를 추가로 전송하는 구조를 가집니다. 따라서 12채널 정도의 정보가 전송되는 것이며 입력데이터의 양이 두 배로 늘었지만 출력데이터의 비트레이트가 크게 변하지 않았기 때문에 압축률이 두 배 정도 높아진 것입니다.

2015-06-01 10:59:10

위에서 언급된 기술은 보통 binaural rendering이라고 분류합니다. Dolby의 경우, Dolby Headphone이 있고 DTS의 경우, DTS Headphone:X MPEG의 경우 (정확히는 Fraunhofer), Fraunhofer Cingo가 있습니다. Dolby의 경우, 엄밀히 Dolby가 개발한 기술이 아니고 호주의 Lake에서 개발된 PLS (personal listening space)라는 기술이며, 2003년에 Lake가 Dolby에 인수되면서 Dolby Headphone이라는 이름으로 다시 알려지게 되었습니다. 참고로 Dolby Headphone은 Foobar의 component로 제공되고 있습니다. 저는 PC에서 Foobar를 통해 Dolby Headphone 사운드를 듣고 있습니다. LG Gpro이전의 스마트폰에서는 Dolby Digital이라는 이름의 음장으로 제공되고 있습니다. Gpro를 쓰고 있었는데 롤리팝으로 올렸더니 기능이 빠져버리네요;;; DTS Headphone:X 또한 DTS 자체 개발이라기 보다는 2012년에 SRS를 인수하면서 SRS 쪽 인력들을 통해 개발된 것으로 보입니다. SRS는 인수 전에 Circle Surround라는 기술을 가지고 있었습니다. 현재는 11.1채널의 입력에 대해 대응하는 Headphone:X를 시연하고 있습니다. Qualcomm snapdragon 상에 구현되었고 중국의 VIVO의 xPlay3S라는 스마트폰에 적용되기도 했습니다. Fraunhofer의 Cingo는 cinema on the go에서 나온 이름이며 현재 대한민국 3대 iptv에서 서비스되고 있는 것으로 알고 있습니다. http://www.iis.fraunhofer.de/en/pr/2013/20130904_audio_cingo.html http://www.iis.fraunhofer.de/en/pr/2014/20143103_lgu.html http://www.iis.fraunhofer.de/en/pr/2014/20141113_cingo_KT_Media_Hub.html 삼성 Gear VR에도 적용되었습니다. http://castlabs.com/news/castlabs-builds-samsung-gear-vr-app-featuring-fraunhofer-cingo/ 이러한 기술들의 핵심은 HRTF와 잔향을 이용한 룸 시뮬레이션입니다. 연구된 지는 한참된 기술들이지만 헤드폰에 대한 연구부족과 복잡도 때문에 실제 적용은 아직 많이 되지 못한 상항입니다. 사람이 특정방향에서 나는 소리를 들을 때 귀와 머리 어깨 등에 의해 발생되는 왜곡(?)을 반영함으로써 (또는 음원에서 귀까지의 경로에 해당하는 선형시스템을 측정 및 모델링) 사람이 방향을 인지하게 되는 것을 이용합니다. 그리고 방의 크기나 벽의 재질등으로 인해서 인지하게 되는 공간감을 묘사하기 위하여 잔향기를 조합하고 있습니다. 각각의 기술들은 현재의 수준에서는 특정의 고정된 방향의 스피커에서 나는 소리를 재현하기 위해서 (예를 들면, 스테레오 Dolby Headphone의 경우 좌우 30도 스피커에서 나는 소리를 모사) 구현되어 있는 반면, 추후 객체기반의 음원이 입력으로 들어오게 되면 가변의 모든 방향에 대해 처리가 가능해야 합니다. 사실 모든 방향에 대한 HRTF 정보가 주어져 있기 때문에 이미 구현되어 있다고 보셔도 무방합니다. 굳이 차이점이라면 방향이 바뀔 때, 얼마나 부드러운 움직임을 잘 표현할 수 있느냐겠죠. HRTF기반의 기술들은 모바일 기기 사용이 늘고 헤드폰 사용이 늘어나는 경향을 고려하면 매우 매력적인 기술입니다. 하지만 물론 한계가 있습니다. ls9님 댓글에서 언급된 것과 같이 헤드폰마다 응답이 모두 다르기 때문에 반드시 헤드폰 응답을 보상해야 합니다. 또한 사람마다의 귀모양이 모두 상이하기 때문에 어떤 사람에게는 효과가 크고 어떤 사람에게는 효과가 작을 수 있습니다. 게다가 Dolby나 DTS의 경우 사용하는 표준 귀모양이 미국 사람들의 평균치를 사용할 것입니다. 특히 남의 귀모양을 이용한 HRTF를 적용하면 전방쪽으로는 효과가 작습니다. 측후방은 소리가 밖에서 잘 나는 듯한데 센터나 좌우 채널은 소리가 앞으로 안나가는 경향이 있더군요. 방 또한 사람마다 다 달라서 잔향이 적은 방에서 청취하시던 분이 듣게 되면 잔향감이 과다하다고 느껴져서 싫어하는 경우도 있습니다. 특히 음성의 경우 Dolby Headphone이 적용되면 그 차이를 바로 인지하게 됩니다. 가까운 미래에는 헤드폰들의 응답이 비슷한 수준이 된다거나 주파수 응답 보상이 되고 사람들 개개인의 HRTF를 측정해서 사용하는 binaural rendering 기술이 나오지 않을까 기대합니다.

WR
2015-06-01 11:39:52

와우. 현직에 계시는 분이군요. 뜻하지 않게 작은 질문으로 많은 정보를 얻어가네요. 개개인의 HRTF를 측정하진 않더라도, 서너가지의 프리셋을 제공해주어 자신에게 가장 맞는 기술이 하루빨리 나왔으면 하는 소비자의 마음이 있네요 ^^ 감사합니다!

2015-06-01 13:37:19

말씀하신 대로 프리셋 형태나 parametric하게 바를 옮겨가면서 자신에게 맞는 HRTF를 찾는 정도는 머지 않아 나오리라 봅니다. 삼성의 Adaptsound는 정확하진 않지만 대략의 HRTF를 청취자가 찾아갈 수 있도록 도와주는 기술입니다. (헤드폰별로 주파수응답이 다르고 사람 귀마다 다르지만 소리를 느낄 수 있는 가장 작은 레벨을 알면 적당한 EQ가 가능해지는 것을 이용합니다.)

2015-06-01 11:55:17

와.. 될 수 있는 한 가장 쉽게 설명해 주신 점 감사합니다 설명해 주신 내용으로 보아 국내쪽은 거의 정보가 없다고 봐야할 것 같네요 그렇다면 정보를 얻기위해 영어권으로 넘어가야 한다는 것인데 영어 실력이... ㅜㅜ 궁금한 점이 하나 있는습니다 음악을 들을때도 돌비헤드폰을 사용하신다고 하셨는데 대부분의 사람들은 그냥 2ch 스테레오 상태로 듣는 것으로 알고 있습니다 향후 영화가 아닌 음악쪽도 HRTF기술을 사용하는 쪽으로 넘어 갈 것이라고 예상 하시는지 궁금합니다

2015-06-01 14:17:55

어떤 정보가 없다고 보시는지요? HRTF 자체에 대해서는 차세대음향산업지원센터에서 열심히 데이터베이스를 구축하고 있는 것으로 알고 있습니다. 다만 Dolby나 DTS 등의 업체들이 한국에 적용되는 제품에는 그러한 데이터베이스를 적용할 지의 여부가 미지수이긴 합니다. 많은 사람들이 스마트폰과 이어폰/헤드폰을 이용하여 청취하는 대중음악의 거의 대다수는 스피커에서 음악을 듣는 것을 가정하고 만들어집니다. ^^;;;;; 레코딩룸에서 음원을 만드는 믹싱 엔지니어들에게 헤드폰은 보컬을 모니터링하기 위한 용으로나 사용될 뿐... 최종 청취는 늘 스피커를 이용합니다. (Yamaha NS10같은...) 좌우 30도 위치에 둔 스피커를 이용해서 믹싱하면 음상이 그 사이에 잘 맺어집니다. 공간감도 꽤 넓게 만들어지죠. 그렇게 만들어진 음악을 이어폰/헤드폰으로 들으면 음상은 머리속으로 들어오게 되어 다소 답답하게 들리게 됩니다. 스테이징 또한 잘 구분이 안되고 양쪽귀 사이에서 소리가 치우친다는 느낌으로만 들리게 됩니다. 이어폰/헤드폰으로 음악을 듣는 것은 스피커를 양쪽귀에 바짝 붙여놓고 듣는 것과 다르지 않습니다. 이를 다시 원래의 위치로 돌려놓는 과정이 필요하며 이 때, HRTF를 이용한 cross-feeding (초기에는 Bauer의 cross-feeder가 유명했습니다.) 공간을 모사하기 위한 artificial reverberator 이 적용됩니다. (FDN 방식이 가장 많이 사용됩니다.) 이어폰/헤드폰의 역사가 생각보다 길지 않습니다. 이어폰/헤드폰은 원래 음악감상용이 아니라 전화용으로 시작되었고 관련된 표준들도 주로 전화에 관련된 내용 위주입니다. (DFE니 FFE니 하면서 이상적인 주파수 응답에 대한 것도 아직 한참 논의중인 상태입니다.) 이어폰/헤드폰으로 오면서 유닛 크기로 인한 주파수 응답으로서의 한계도 있지만 무엇보다 공간감 측면에서의 한계가 가장 큽니다. 애초에 이어폰/헤드폰을 대상으로 음원이 만들어졌다면 모를까 스피커를 대상으로 만들어진 음원을 제대로 듣기 위해서는 HRTF를 이용하는 binaural rendering 기술을 필수불가결하다고 봅니다. 그렇다고 아예 binaural rendering으로 넘어가는 것은 아니고 음원 자체는 여전히 스피커 기반으로 만들어지고 재생을 위한 후처리로서 binaural rendering이 사용되리라 봅니다. 물론 애초에 이어폰/헤드폰을 대상으로 음원이 만들어지기도 합니다. 최정훈 대표의 레이블인 '오디오가이'같은 경우 더미헤드를 이용하여 DSD로 녹음한 음원을 제공하고 있기도 합니다. 요약하면 '이어폰/헤드폰으로 음악 듣는 것은 믹싱엔지니어의 의도를 무시한 것과 같고 제대로 듣기 위해서는 binaural rendering이 필수불가결하다' 입니다.

2015-06-01 14:33:49

HRTF 디바이스들중에 귀모양 프로파일을 직접 접목하는 기술은 진짜 손에 꼽는지라... OTL 그나마 게임용도쪽에선 MyEars가 여러가지 선별 테스트를 통해 조악하게나마 프로파일을 생성하긴 합니다만 그거조차도 안하고 그냥 제너럴 프로파일 몇개로만 떼워서 던져주는게 더 많은 실정이죠.

2015-06-01 14:43:04

참고로 첨언하면 Dolby Atmos나 DTS:X의 렌더러 자체는 전혀 대단한 기술이 아닙니다. 음원을 객체의 형태로 전달하는 것이 중요한 기술일 뿐 객체와 공간정보가 주어지면 그 이후의 처리는 매우 간단합니다. 그 이후의 처리가 복잡해질 수도 없습니다. 객체를 디코딩하는 것만으로도 복잡도가 높아지는데 각각의 객체에 정교한 처리까지 하게 되면 PC에서나 오프라인으로 청취가 가능해질 것입니다. 모바일이나 리시버에서 실시간 디코딩 및 렌더링이 불가능합니다. 1997년에 Pulkki 박사에 의해 제안된 VBAP (vector base amplitude panning)이라는 기법을 사용합니다. 이는 Dolby나 DTS나 MPEG이나 다를 수가 없습니다. 다르게 이야기하면 어느 회사의 코덱으로 얻어진 immersive audio를 들어도 성능은 대동소이합니다. 굳이 차이를 찾자면 코덱의 압축률이 MPEG > Dolby > DTS로 다르다는 겁니다. DTS는 이전 코덱에서도 압축률이 1/3 수준으로 MPEG이나 Dolby의 1/10에 비해 떨어졌었습니다. DTS 5.1: 1.5 Mbps Dolby AC-3 5.1: 448 kbps MPEG-4 AAC 5.1: 320 kbps 대신 Dolby는 미국 영화 산업과 밀접한 관계를 맺고 있고 복잡도도 상대적으로 낮습니다. MPEG의 경우는 성능은 늘 최고지만 (오디오와 차는 역시 독일 ^^;) 미국 쪽 비지니스가 처음이고 리시버 단에서 고스펙의 칩을 요구합니다. ATSC3.0에서 복수의 표준이 채택되면 결국 소비자 입장에서는 제품 구매비용이 늘어날 수밖에 없게 됩니다. 리시버가 Dolby, DTS, MPEG을 모두 지원하려면 해당 업체들에 로열티가 지불되어야 하고 그게 결국 소비자에게도 부담됩니다. 요약하면 'Dolby나 DTS나 MPEG이나 거기서 거기, DTS만 압축률 살짝 쳐지고 7.1+4H (고도채널) 에서 4H 빠지면 기존 7.1이나 Atmos나 거기서 거기' 입니다.

2015-06-01 15:38:08

뭐 돌비 애트머스가 기껏해야 EAX 정도 수준이란건 저도 처음부터 알고 있었습니다. 뭐 그렇다고 A3D처럼 웨이브 트레이싱까지 추가해달라고 요구할순 없고요. 20년 넘게 채널 기반 사운드로 사용하다 드디어 오브젝트/객체 방식으로 옮겨가는거 자체만으로 감지덕지라고 생각합니다. 솔직히 여러가지 다양하고 대단한 HRTF 기술들이 있지만 다들 컨텐츠들이 전무하죠. 일단 바이노럴 음반들 숫자만 봐도 눈물부터... 그러니 컨텐츠적인 면으로 따져본다면 애트머스/DTS:X가 가장 영향력이 크다는건 부정할수 없긴 합니다. 그리고 애트머스 같이 이런게 나와야 게임쪽도 다시 제대로 된 객체형으로 회귀할수 있습니다. 못 믿기겠지만 영화보다 객체 접목이 20년 더 빨랐던 게임이 지금은 객체형의 성격을 굉장히 많이 잃었습니다. (지못미) 그런데 솔직히 이쪽 분야에서 다소 아쉽다고 할수 있는 점은 기술이 어떤것이든 컨텐츠를 제작하는 사람의 실력과 의지에 따라 성능차가 압도적으로 난다는 점입니다. 그래서 객체 사용한다고 해서 무조건 돌비 애트머스가 넘사벽의 업그레이드를 제공하는 상황도 아니고 과거 게임쪽도 같은 제너럴 객체형의 경우에도 사람의 손을 지나치게 많이 탔습니다. 그래서 디스플레이에 비해 사운드쪽은 2류로 생각하는 경우가 하도 많다보니 게임이나 음악이나 영화나 HRTF쪽에선 정성 들여 만드는 경우가 다수보단 소수의 경우라서 그 점이 참 아쉽더군요. 뭐 그건 굳이 HRTF뿐만 아니라 채널 기반 오디오도 마찬가지죠. 음반쪽에선 진짜 마스터링이 중요해서...

2015-06-01 16:52:39

VGA 수준의 멀티코어 DSP를 사용할 수 있다면 웨이브 트레이싱(ray-tracing 의미하시는 거죠?)도 충분히 구현가능하리라 봅니다. 객체기반오디오가 ATSC3.0 표준화가 진행되면 싫으나 좋으나 사용하게 되고 파급효과가 커지리라 봅니다. 그리고 다행히도 VR, AR 시장이 커지는 덕으로 게임에는 필연적으로 적용될 것입니다. 이미 삼성의 Gear VR같은 제품에 적용된 바도 있고요. binaural rendering은 입력이 채널기반이거나 객체기반이거나 사실 큰 차이가 없습니다. Audyssey 60° (http://www.audyssey.com/technologies/audyssey-60%C2%B0) 같은 기술은 채널기반의 좌우 30도 위치상에서 출력되는 스피커를 이어폰/헤드폰 들었을 때도 그 위치에서 들리는 것처럼 만들어 줍니다. 객체기반인 경우는 특정의 고정 위치가 아닌 가변의 임의의 위치를 표현한다는 차이밖에 없습니다. 라이브 음악이 아니고서야 채널기반의 음악을 binaural rendering하여 듣더라도 충분히 좋은 음악을 감상할 수 있습니다.

 
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