[오디오] 게임의 서라운드 구현원리가 어떻게 되는건지 자세히 아는 분 계십니까?
영화나 음악과는 다르게 방향성 없는 효과음을 생성되는 위치에 따라 실시간으로 쏴주기만 하면 되는거같은데..
그게 정확히 어떤 방식으로 돌아가는건지 궁금합니다.
제가 최근에 모비우스라고, 평판형 헤드폰 전문회사 오디지에서 나온 게이밍 헤드셋을 청음해봤는데요.
하도 리뷰어마다 호평 일색인 점도 있고, 그 제품에 왠지 모르게 끌렸거든요.
그런데 보통 2채널 헤드폰에 서라운드 효과를 입혀봐야 잔향만 커져 공간이 넓어진 듯한 착각은 들지만, 그만큼 소리의 방향성은 흐려지고 음질은 뭉툭하게 깎아낸 것처럼 들리지 않습니까?
그래서 모비우스도 3D 모드니 헤드 트래킹이니 하는 말에 별로 비중을 두지 않고, 2채널 유닛의 한계는 있을거야 하며 기대감을 낮추고 들으러 갔습니다.
그런데 이게 웬걸, 깜짝 놀랐습니다.
이어폰,헤드폰으로 fps게임을 하시는 분들은 공감하실텐데 보통 적의 소음이 들리면 시야를 살살 돌려가며 정확한 위치를 찾으실 겁니다.
근데 모비우스는 동시에 다수의 적이 접근해도 그 소리가 따로따로 비교적 명확하게 들립니다.
위층에 있는 소리, 아래층에 있는 소리, 거리는 어느쯤인지, 이런걸 가늠할 필요없이 바로 실체감있게 들리는 겁니다. 여타 헤드폰에 비하면 고저차와 전후구분도 뚜렷했습니다. 탄창을 바꿔끼며 앞으로 나아가니 뒤통수에서 들리는 빈 탄창 떨어지는 소리에는 소름이 돋았습니다.
헤드폰 자체가 입력받는 원 소스는 2채널에 불과했음에도 말입니다. 그 뒤에 헤드폰 기능인 3D 오디오, 헤드 트래킹 등이 후처리로 들어가지 않았을까요?
여기서 드는 의문이 현재 2채널 입력 자체엔 문제가 없는게 아닐까 하는겁니다.
통상적인 헤드폰 유닛에서 입력받는 소리를 명확히 분리해주지 못하는게 문제가 아닐까? 만약 출력에서 표현을 잘 해준다면 다수의 스피커로 분리된 소스를 입력받는거나, 헤드폰으로 2채널 음원을 입력받는거나 커다란 차이는 안나는게 아닐까?
그렇다면 소니 700ds처럼 소스자체를 5.1 7.1로 받아서 서라운드로 들리게끔 처리를 하는거나,
모비우스처럼 2채널 소스를 받아서 분리를 잘하게끔 처리를 하는거나 별반 다르지 않은건 아닐까?
이런 궁금증들이 있습니다...만, 제가 소니 제품처럼 다채널 자체를 입력받는 헤드폰은 들어보질 못했습니다.
그리고 헤드폰에서 분리를 잘해준다 한들, 스피커처럼 독립된 유닛에서 각자 독립된 음원을 출력하는건 당연히 차이가 나지 않을까? 만약 다수의 방향에서 여러 소리가 동시다발적으로 들려온다면, HRTF를 아무리 잘써봐야 유닛이 2개뿐인 헤드폰과, 최소 5개는 분리되어 있는 서라운드 스피커가 표현해주는 명확함에는 차이가 나지 않을까? 하는 의문이 듭니다.
영화/음악처럼 녹음단계에서 모든 작업이 끝나는 쪽은 배제하고, 게임처럼 발생 방향에 따라 소리가 즉각 생성되는 컨텐츠에만 한한 궁금점입니다.
다소 두서가 없지만 가르침을 부탁드리겠습니다.
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답변은 아니지만 얼마전에 본 리뷰영상이 생각나서 링크 남깁니다.
https://www.youtube.com/watch?v=9AFSb9FWfs0